Ja, Acknex bietet die Möglichkeit mit Sachen wie postprocessing-chains, multiple rendertargets, etc. Grafisch einiges auszurichten (beschäftige mich damit seit 'ner Weile), wenn man von Sachen wie Performance etwas absieht.

Mit "rendering pipeline" meine ich aber ein Grundgerüst das z.B. aus einem deferred renderer besteht (Unreal Engine 4, Cryengine hat beispielsweise einen deferred + forward hybrid, Unity womöglich auch). Dadurch hat man ein grundlegendes Framework, das zumindest in der Theorie verschiedene Informationen, wie szenen-depthmap, material daten, etc. bereitstellen kann. Diese können dann von Shadern benutzt werden. Wenn das ganze System gut aufgesetzt ist lassen sich so modulartige Erweiterungen verwirklichen, was letztendlich den Shadern aus dem Unity/UE4/whatever marketplace entspricht.

Acknex fehlt so ein Framework. Dementsprechend hat in Acknex eigentlich jeder Aufbau der nicht nur aus einem simplen Objectshader besteht sein eigenes Grundgerüst dabei (z.B. die standard PSSM Schatten). Will man also mehrere Dinge kombinieren kommen sich dabei die Frameworks in die quere. Mit SEEHHR viel Glück funktioniert das, aber in den meisten Fällen wird es zu Problemen kommen: kein einheitliches Aussehen, Kompatibilität und/oder Performance (weil jedes Framework sein eigenes Ding dreht und manche Sachen mehrfach berechnet werden).


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