Das Verständnis bekommt man eigentlich durch das Lesen des Shadercodes, der online so alles zur Verfügung steht. Wenn man jetzt genau wissen will, warum ein Wassershader so implementiert wird, dann wird das schon etwas aufwendiger, da die Grundlagen dafür auf Arbeiten diverser Mathematiker, Physiker usw. der letzten Jahrzehnte beruhen. Natürlich kann man gerne auch die Zeit investieren, um sich durch deren Paper zu lesen, aber du wolltest ja nicht unbedingt studieren. wink Man kann sich auch durch Bücher arbeiten, damit man den ganzen Hintergrund versteht. Aber Achtung, mit dem folgenden Buch kann man auch Gewichttraing betreiben: www.pbrt.org

Ich denke mal, sich hier auf Gamestudio Shaderimplementationen zu beschränken wird nichts bringen, weil es einfach zu wenige Ozean-Shader-Beispiele gibt, die hier als Quellcode zur Verfügung stehen. Das ist natürlich ziemlich blöd.