Ist zwar ne späte Antwort meinerseits (ich schaue nur ganz selten mal hier vorbei) aber egal:

Quote:

hab ich das richtig verstanden?
1 view = 3 Channels

Nicht ganz. 1 View = 4 Render-Targets, 4 Kanäle pro Target (RGBA). Der "nullte" Target ist das normale Bild, was sowieso immer ausgegeben werden muss (COLOR0) + die 3 zusätzlichen Targets 1...3 (COLOR1...3)

Quote:

wenn ich einzelne effekte auf einem model haben will, wie z.B einen Bloom
und einen Blur,
dann mache ich ein material das
model1 ins target1/COLOR1 packt für bloom,
model2 ins target2/Color2 packt für blur,
und die scene ohne model 1 und 2 in target3/COLOR3


Das ist zu viel unnötiger Overhead für dieses Vorhaben, weil du ja dafür gerade mal 2 Kanäle im ersten Target benötigst, die Targets 2 und 3 kannst du für zukünftige Effekte verwenden. Du hast in jedem Target 4 Kanäle zur Verfügung, in denen du beliebige Informationen ablegen kannst. Es kommt nur darauf an, wie diese Kanäle von deinem Post-Process-Shader interpretiert werden. Du packst die Maske für den Bloom in den Rot-Kanal und die Maske für den Blur in den Grün-Kanal. Mehr braucht der Post-Process-Shader nicht zu wissen.

Da Bloom und Blur sowieso globale Effekte sind, die unabhängig von platzierten Objekten IMMER ausgeführt werden, brauchst du da nix irgendwelchen Targets zuzuweisen. Beim Blur interpolierst du einfach das gerenderte Bild (TargetMap) mit dem verwischten Bild (im Pixelshader berechnet) und nimmst den Grün-Kanal des ersten Targets als Faktor für die Interpolation. Allerdings ist es da auch nötig, die Maske selbst noch zu verwischen, da ansonsten das verwischte Bild zwar auf der Entity erscheint, aber nicht in benachbarte Pixel übergeht.