ich habe das problem schonmal angsprochen doch nun habe ich mich intensiver damit beschäftigt

3DGS braucht umbedingt Vertex weights.

ein beispiel:



eine schulter die so modeliert wurde, würde sich niemals sauber animieren lassen

indem man aber bei den vertexten die einem bones zugewiesen sind sagen könnte "du machst jetzt nur 20% von deiner eigentlichen bewegung" könnte man eine ganze schulter realistisch bewegen lassen ohne das sich polygone ineinander stecken während einer animation.

da jetzt noch alles sehr statisch ist muss man für eine saubere bewegung des arms ein dreieck bereitstellen mit einem winkel von 90"

hier ein beispiel:


ohne Vertex Weights befinden wir uns im bereich A des bildes.
die ganzen 90" die der arm hat um sich zu bewegen haftet an einem einzigen vertex
demenstprechend muss man dann die schulter so modelieren. um nicht polygone ineinander zu stecken. optisch natürlich nicht schön aber so greifen die polygone dann nciht ineinander

wenn wir aber nun vertex weights haben (bereich B), lässt sich ein schulter-bone auf 5 vertex verteilen. jeder mit einer einwirkung von 20%.


ich denke so ein feature wäre eine sehr gute bereicherung für die engine
und würde einem helfen spiele noch etwas realistischer und optisch schöner zu machen. nicht nur bei humanoiden modelen nein auch bei z.B tiere mit grossen muskel partien die sich dann dynamischer bewegen

was haltet ihr davon?

Last edited by tagimbul; 08/12/16 10:11.

meine website mit 3dgs sachen =) //noch nicht ganz umgebaut ^^"
http://flashbreaker.com/home.html
und mein YT channel mit diversen game entwicklungs videos, vor allem shader zeugs
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