alpha_strike: es ist eigentlich nicht so anders wie bei gamestudio, das mit den Winkeln liegt einfach daran, dass gamestudio den Scripter mit eulerwinkeln hantieren lässt, was sehr einfach ist, aber Probleme wie gimballock, feste rotationsreihenfolge und Schwierigkeiten beim rechnen mit den Winkeln mit sich bringt. Quaternionen haben viele dieser Probleme nicht und sind speichereffizienter als direkt mit einer rotationsmatrix zu arbeiten. Dafür sind Quaternionen als komplexe Zahlen mit 2 imaginärteilen einfach sehr abstrakt. Deshalb wiederum versucht unity dir das durch Funktionen die Euler Winkel zu Quaternionen umrechnen etwas einfacher zu machen, was am Anfang aber etwas komplizierter wirkt als bei gamestudio. Du müsstest aber glaub ich statt rotate auch einen vector3 auf einen Quaternion addieren können, kannst du ja mal ausprobieren.