Das mit dem runterwippen hab ich erstmal temporär damit gelöst, dass ich die Gravitation ausschalte für base und ersten Kranarm. Ansonsten sieht mein Code für die Basis nun erstmal so aus:

Code:
action fwdBase ()
{
    static const var angForce = 600;
    
    while (1)
    {
        // rotate base with A and D
        var f = key_a - key_d;
        if (f != 0)
        {
            // open constraint, if closed
            if (!isFwdBaseOpen(my))
                openFwdBase(my);
            
            // rotate base
            var vt = f * angForce * time_step;
            pXent_setangvelocity(my, vector(0, 0, vt));
        }
        else // close constraint, when no force is applied
            if (isFwdBaseOpen(my))
                closeFwdBase(my);
    
        wait(1);
    }
}
    
    void fwdBaseMakeContraint (ENTITY* eBase, var limit)
    {
        // use cage upward vector is hinge direction
        
        VECTOR vAxis;
        vec_set(&vAxis, vector(0,0,-1));
        vec_rotate(&vAxis, eBase->parent->pan);

        // create stiff hinge constraint for the base
        pXcon_add(PH_HINGE, eBase, eBase->parent, 0); 
        pXcon_setparams1(eBase, eBase->x, &vAxis, NULL);
        pXcon_setparams2(eBase, vector(-limit, limit, 100), NULL, NULL);
    }

    // returns if base constraint is open
    BOOL isFwdBaseOpen (ENTITY* base)
    {
        static VECTOR vCon;
        pXcon_getposition(base, &vCon);
        
        BOOL isOpen = false;
        
        if ((vCon.x == -180) && (vCon.y == 180))
            isOpen = true;
            
        return(isOpen);
    }
    
    // opens base constraint
    void openFwdBase (ENTITY* base)
    {
        pXcon_remove(base);
        fwdBaseMakeContraint(base, 180);
    }
    
    // closes base constraint
    void closeFwdBase (ENTITY* base)
    {
        pXcon_remove(base);
        fwdBaseMakeContraint(base, 5);
    }



Ich verwende diesen workaround dann mal weiter, wäre aber schön zu hören, wenn es seitens Ihnen dann noch einen integrierte Lösung gäbe.

Melde mich dann hier wieder, wenns Probleme gibt. Insgesamt könnte das ja auch für andere user interessant sein.