Das Zusammenstellen einer Engine aus guten Einzel-Komponenten halte ich auch für eine interessante Option. Allerdings ist man dann immer noch am Anfang der Reise. Denn was es wirklich leistungsfähig macht, sind ja dann die Optimierungen für das Rendern großer Welten. Ich meine damit Zonen, Portale, Datenstrukturen in binären Bäumen. Und beim Renderer müssen unbedingt Optimierungen sein, wie das Sortieren der Objekte nach Materialien, dynamisches und statisches Batching um Drawcalls zu sparen oder ein vorsortierter Verbex-Index, um statische Objekte schneller zu adressieren und vieles mehr. Ich glaube genau an diesen Optimierungen scheitern viele Hobby-Engines am Ende. Aber nur damit kann man sich wirklich mit den Großen messen.

Aber eine Marktlücke wäre evtl. immer noch eine hocheffiziente 2d-Engine mit einem intuitiven Editor. Wenn man damit sämtliche Telefone, PC und Mac bedienen könnte, würde sich für Hobbyentwickler sicher ein Traum erfüllen, denn da kann auch Unity oder UDK nicht mithalten.

Übrigens: Was HarryPotter schreibt, kenne ich auch noch. Wir haben mal einen Rechner selber zusammen gelötet und mussten sogar das Betriebssystem erstmal per Tastatur eintippen. Auf dem C64 habe ich noch in Assembler Grafikeffekte programmmiert, weil das Basic dafür einfach zu langsam war, und ja, wir hatten nur 64 kB, von denen nichtmal alle genutzt werden konnten. Ein Teil davon war der Grafikspeicher, den wir dann beschrieben haben. Aber es gab auch einen Musik-Chip, den man wie einen Sythesizer programmieren konnte. Was war das für ein Spaß.

Es gab dann später eine Zeit, wo ich an fast jedem verlängerten Wochenende ein Spiel fertig gestellt und an einen Verlag verkauft habe. Das waren 2d-Spiele, Brett- und Würfelspiele, Quiz, 2d-side-scroller usw. Ich hatte das in Delphi programmiert, teilweise DirectX Komponenten genutzt. Das ging wirklich schnell und effizient. Dann hatte ich mal eine der frühen Gamestudio Versionen in der Hand und dachte, wenn ich damit anfange, werde ich in 3 Jahren kein Spiel fertig haben, wo ich doch gewohnt war, nur 3 Tage dafür zu brauchen. Aber aus einem unerklärlichen Grund, habe ich es Jahre später doch gekauft und mit Dejan zusammen doch ein paar Kinderspiele fertig gestellt.

Zur Zeit arbeite ich mit verschiedenen Engines, teilweise, weil die Kunden es fordern, teilweise, weil ich schnell mal ein paar nette Bilder oder ein in-Game Video für den Shop brauche. Aus Erfahrung kann ich also sagen, dass viele Tools ihre Vor- und Nachteile haben. Keines ist perfekt. Dennoch kann man nach einigen Tests feststellen, dass alle Indie-Engines leistungsmäßig den Großen dann doch hinterher hinken, einfach weil die Optimierungen fehlen. Aber einer dieser Indies läuft zumindest wirtschaftlich zur Höchstform auf. Und daran sind nicht nur die vielen Innovationen Schuld, sondern auch die vielen nebenher laufenden Geschäftsmodelle, welche eine sehr aktive Community fördern und auch mit Geld belohnen.


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