kenn mich nur in wdl aus, aber da wars so, dass man den Befehl vec_set(axt_ent.x,camera.x); nicht einfach so schreiben konnte, der muss in ne funktion.
Und logischerweise (wenn deine spielfigur bewegt wird) muss das auch jedes frame ausgeführt werden, also in ne while(1)-loop oder besser while(player!=null) rein.

und warum hast du 2x pace_axt definiert?
einmal oben, dann nochmal in der mitte:
Code:
ENTITY* axt_ent;
vec_set(axt_ent.x,camera.x);
function place_axt()
{
axt_ent = me;

So.....



und der kommentar so..... muss mit // auskommentiert werden

mach das doch einfach so:
Code:
function axt_function()
{
my.passable = on; //wdl, in c-lite iwie anderst
while(player!=null) //solang Spieler existiert
{
 vec_set(my.x,camera.x);
 vec_to_angle(my.pan,camera.pan);
 vec_set(my.pan,camera.pan);
 wait(1);
}
}

action spieler()
{
player = me;
ent_create("dein_axt_modell.mdl",nullvector, axt_function);
//grosses blabla
}


Aber bei ner Egoperspektive solltest du dir besser das mit den View-entities durchlesen und die an den x-y-Koordinaten des Bildschirmes ausrichten, und nicht an den Weltkoordinaten der Kamera, falls ich mich nicht irre (mache eig. nie was mit View-entities, saher sollte dir lieber jmd anderees n Beispiel dafür zeigen. Oder am besten schaust du im manual bei den view-entities nach)