ja. Mehrere Möglichkeiten:

1) du musst den Alphakanal der Blendmap "opfern" um damit festzulegen, an welchen Stellen der Shader eingreifen soll
ODER
2) du teilst das Terrain in 2 Teile auf (aber dann ist der Übergang nicht mehr weich)
ODER
3) der Shader wird abhängig von der Oberflächennormalen ausgeblendet, so dass überall, wo es ebenerdig is, kein Shader gerendert wird (allerdings ist das nicht sicher genug, denn auch auf der Ebene können kleine Hügel auftreten, auf denen dann wieder der Shader dargestellt werden würde)

Punkt 1 und 3 haben den Nachteil, dass das Terrain dann 2 mal komplett gerendert werden muss.