Das sind alles keine Geheimnisse.

Sniper:
Eine View wird auf einer Entity gerendert - der Hintergrund ist die Cam mit einem Blur-Shader und alpha-Transparent-Paneln.

Blut:
Decals auf den Wänden, Panles beschmieren die CAM und ansonsten sind es "effect"-Partikel.

Da ich weniger mit mathematischer Logik als mehr mit Gefühl für Farbe und Timing arbeite, probiere ich einfach verschiedene Variationen aus.
Beim Blut habe ich dunklere Bereiche mit p.red,blue,green umd die 20 - 40 hinter den Target-Vektor gestellt und hellere Sprites in den Vordergrund gerückt.

Und um den Effekt nicht sofort sichtbar zu machen, qualmt bei mir die Wumme und gibt ein Muzzle-FX ab.

Das war schon alles.


edit...
was aber jedem klar sein sollte... da wo man ein bißchen (ohne Framerate-Verlust) den Zufall wirken lassen kann, sollte man das auch tun.

Wenn ein Effekt, ein Sound oder irgend ein Element stetig und in exakt gleicher Art und Weise agiert - nimmt das der Spieler bald nicht mehr wahr - und er fängt an, sich auf alles andere zu konzentrieren.

Dann fallen ihm sofort andere Ungereimtheiten auf.

Last edited by alpha_strike; 06/12/09 13:20.