Hier mal ein kleines Beispsiel zu einer COde Formatierug, wie ich sie immer benutze:

Code:

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//Variablen--Includes--Bitmaps--Fonts-----------------------------------------------------------------------------------
//#####################################################################################################################
var X=0;
Var Y=0;
Var Z=0;

include "blub.wdl";

bmap Blub_bmap = <Blub.tga>;

Font=Arial = "Arial",1,20;

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//Panel und Strings-----------------------------------------------------------------------------------------------------
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Panel Dead_Panel //Schwarze Bitmap die langsam eingeblendet wird wenn der Spieler stribt
{
bmap= "Dead_hg.tga"; //Benutze für den Fade out Effect die Schwaze Bitmap "Dead_HG.tga"
pos_x=0; //Setze diese Bitmap auf der X-Achse auf "0"
pos_y=0; //Setze diese Bitmap auf der >-Achse auf "0"
flags=transparent,refresh; //Bitmap ist Transparent und wird immer Refreshed
}

Text Trap_Debug //Beschreibungs String fürs Debug Panel
{
Font= Arial2; //Benutze den Font "Arial2"
string = " Trap wurde ausgelöst";
Layer=2; //Dieser wird auf Ebene "2" dargestellt
red=50; //Farbanteil Rot liegt bei "50"
green=255; //Farbanteil Grün liegt bei "255"
blue=50; //Farbanteil Blau liegt bei "50"
pos_x=0; //Setze den Text auf der X-Achse auf "0"
pos_y=400; //Setze den Text auf der Y-Achse auf "400"


}

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//Functions-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//######################################################################################################################

Function Change //Function zur änderung der Partikel Farbe
{
x=1; //Wenn die Function aufgeführt wird, wird die Variable "X" auf "1" gesetzt
wait(-3); //Warte jetzt 3 Sekunden
x=0; //Setze die Variable "X" wieder auf "0"
}

//######################################################################################################################
//Actions..-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Action Trap //Action für den Auslösers der Trap
{
my.skill3=1; //Ich habe den Skill3
my.enable_impact=on; //Mach mich Sensibel gegenüber anderen Entitys
my.event=trap_activation; //Benutze dafür die Function "Trap_Activation"
c_move(my,player_dist,vector(0,0,0),ignore_passable); //Beweg mich aber nicht
}




Wenn du so eine Code Formatierung benutz / alles schön Kommentierst, wirst du dich immer mit dem Script schnell zurecht finden...

Was ich dir auch Vorschlage,ist eine "Header.wdl" dir zu erstellen, dort machste dann alle Variablen,Fonts,Bitmaps und was auch immer rein, aber keine Functionen Panels Actions usw...

Hoffe ich konnte dir damit ein wenig helfen...

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
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