Zuerst einmal danke für Deine ausführlichen Erläuterungen. Ich weiß sie zu schätzen.

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Richtig fog, es geht um Hobbyentwicklungen, die den Sprung auf den Absatzmarkt schaffen wollen. Aber das heißt, die große Mehrheit aller Entwickler schafft nicht den Sprung von der Hobbyebene in die Profiliga. Der „steinige“ Weg führt nun einmal (zu 99%) über die Amateurschiene.





Aber warum nicht zweigleisig fahren und zwischendurch ausbrechen? Das der Weg steinig ist, ist klar. Man muß nur gut klettern können und darf keine Höhenangst haben.
Im übrigen entwickle ich MessingMoves und Memowar eindeutig mit kommerziellen Hintergedanken und Instrumenten. Andreas und viele andere ebenso. Wir kalkulieren Zeit und Geld - das ist es, was ein Hobbyprojekt von kommerziellen Projekten unterscheidet.
Darum habe ich von "Semiprofis" geschrieben, auch wenn das gerne mit Amateuren verbunden wird.

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Ich würde nicht mit aller Gewalt an einem „kommerziell orientierten Produkt“ arbeiten, sondern ich würde in erster Linie an einem Projekt arbeiten, dass mir Spaß macht.





Das geht doch beides zusammen?! Natürlich nicht immer, aber es kommt auch bei Hobbyprojekten vor, daß man mal keinen Spaß dran hat.
Beim Hobbyprojekt fehlt allerdings oftmals die Motivation. Man hat ja eigentlich nichts zu verlieren - bis auf die Zeit.

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Auch mit Hobbyprojekten - und das habe ich mit „War Train“ und 9 anderen Titeln bereits gezeigt, schafft man es als „blutiger Progger“ in die internationale (gewinnbringende) Vermarktung.





Meiner Meinung nach spricht der verhältnismäßig geringe Aufwand und die modulare Umsetzung Deiner Spiele eher eine kommerzielle Sprache als viele Hobbyprojekte hier. Siehe z.B. auch die verschiedenen Versionen des Panzerspiels von Ice Bytes. Stichwort rationelles arbeiten. Hobbyprojekte sterben oftmals daran, weil sie nicht fertig werden - nicht weil es zuviel Arbeit wäre. Sondern weil der / die Entwickler kein Ende finden, aber auch keine Features rauswerfen wollen.

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Und genau von diesem (ganz unteren) Standpunkt würde ich fast jedem hier empfehlen, seinen ganz persönlichen STARTpunkt zu wählen (wenn er nicht schon seine festen Vertriebspartner hat).





Wir starten alle am gleichen Platz - vor unserer Mattscheibe. Jeder hat die gleichen Möglichkeiten und jeder soll sich seinen Weg suchen, statt (nur) ausgetretene Pfade zu gehen.

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Es ist einfach eine Illusion, wenn man glaubt, mit dem ersten Rumgesaue gleich die fette Kohle abzocken zu können. Aber gleichzeitig ist es auch die Motivation schlechthin, wenn man weiß, dass selbst „War Train“ es bis über das Meer zu den Indianern geschafft hat.





Ich bestreite mit Rumgesaue via GS einen Großteil meiner Einkünfte. Warum sollte sich das nicht auf andere Branchen ausdehnen lassen?
Ernsthaft: Es geht hier wohl den wenigsten um "fette Einkünfte", zumindest nicht in den nächsten fünf Jahren.
Aber wenn man nie darauf hinarbeitet, wird es auch nichts. Natürlich ist das mit Risiko verbunden. Von nix kommt nix.

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Ich kann mich erinnern, dass vor Jahren auch beispielsweise BHV bei der Dusmania in Frankfurt war. Und das nicht nur, um die braven Entwickler zu begrüßen. Die wollten Geschäfte machen.





Wollen wir alle.

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Und darum der Tipp an die diesjährige Gemeinschaft, die Ihre Werke als solche präsentieren will. Macht Euch Gedanken über Präsentation Eurer Projekte, gestaltet Flyer, Poster (das von "Glider" auf der GC sah damals z.B. ziemlich geil aus) und Demo-CDs.
Organisiert Euch schon im Vorfeld und macht Euch Gedanken darüber, wie Ihr gemeinsam an einem Stand auftreten könnt und haut jeden Gedanken in „Eyecatcher“. Die Leute dürfen nicht vorbeilaufen, sondern müssen zu Euch hinkommen. Der Rest (Kontakt mit den Firmen) erledigt sich meist von alleine.





Das sollten wir uns dick einrahmen und zu Herzen nehmen.
Allerdings müssen wir für den Businessbereich etwas adaptieren, da nur begrenzt Platz vorhanden ist.


no science involved