Quote:

ich finde alpha_strike hat gute punkte angeführt. im hobbysektor siehts derzeit so überlaufen aus das es extrem schwierig ist noch jemanden zu finden, der etwas vertreiben will - sofern das produkt nicht supermegahypertoll ist - und wer kann das schon von sich behaupten?




Falsch. Nichts ist überlaufen. Man entwickelt nur falsch. Wir haben letzte Woche für 4 neue Projekte unterschrieben, die alle schon von vorne herein nicht auf supergeilmegatoll ausgelegt sind. Man braucht eben einen Markt für den man entwickelt. Und hier geht das Problem an... Die meisten Hobbyprojekte sind Ofenschüsse ins Blaue, hier wird einfach drauflos entwickelt ohne genau einen Zielmarkt zu definieren.
Und gerade das ist heute bei der strikten Unterscheidung von Casual und Core Games extrem wichtig.
Man nehme den letzte Contest von Conitect. Ich habe bemekrt, dass 95% der Titel, die beim sogenannten Casual Games Contest teilgenommen haben, alles andere sind nur eben keine Casual Games.

Nehmen wir der Einfachheit halber den Gewinner als Beispiel her: Utz Wollewutz.

Das Spiel ist als Core Game für den Offlinemarkt wohl mehr als chancenlos und wenn sich wirklich wer findet und nicht unbedingt eine mehr als innovative Marketing-Idee hat dann wird das Spiel retail auf jeden Fall untergehen. Aber soweit wird es meiner Meinung nach nicht kommen. Es sind ein paar Jahre vergangen seit es so ein Spiel das letzte mal als eigenständiges Produkt auf CD geschafft hat. Offline/Retail/CD: abgehakt!

Doch auf den Online-Markt hoffen? Nicht wirklich des Hoffens wert. Der Online-Markt wird dominiert von Casual Games oder Online-(Wieder)Vermarktungen von AAA-Titeln zu Dumpingpreisen.
Auch hier fällt das Spiel durch beide Kategorien: AAA ist es nicht, doch auch als Casual Game fehlen alle relevanten Aspekte, die diese Art Spiel ausmachen. Es mag sich im Grundsatz um eine Spielmechanik handeln, die vielleicht mal ein erfolgreiches Casual Game hervorbringen könnte, aber in dieser Form der Umsetzung... Steuerung, Interface und Grafik sowie ein eckiges Gameplay sind nur ein paar Punkte die hier den Titel einfach durchs Raster fallen lassen.
Online markt: abgehakt.

Es scheint mir, dass jedes Spiel das nicht gut genug ist oder einfach nicht umfangreich genug, der Einfachheit halber ein Casual Game ist.
Casual Games müssen in Sachen Design strengen Regeln folgen, um von der Zielgruppe anerkannt zu werden und entsprechenden Absatz zu erzielen.

Das nur als Anmerkung, zurück zu Utz:
Eine Vermarktung als Spiel an eine spielende Zielgruppe halte ich für äußerst zweifelhaft. Vielleicht im Bereich Edutainment, aber dann auch nur mit einem immensen Maß an Nacharbeit und Verbesserungen, die Dir - nichts für ungut - kein Vertreiber zutrauen wird.

Ich kann alpha_strike begrenzt zustimmen. Die Hobbyentwickler versuchen so sehr die Profis nachzuahmen: "wir brauchen ein Design Document für unserne Pacman Klon, mindenstens 50 Seiten", "wir brauchen einen Marketingplan/Budgetplan für unseren Pacmanclon, wir suchen aber momentan erstmal Sponsoren", etc...
Ich denke wichtiger wäre es im Vorfeld einfach rational zu überlegen, was man entwickeln kann und wo und wie man es verkaufen kann.
Wieder der Contest als Beispiel: viele der Spiele aus dem Contest sind nicht schlecht, aber kommerziell wohl auch nicht auswertbar.

Die Chancen in der Spielebranche sind momentan immens. Territorien wie Asien, Indien und Südamerika sind durch ESD keine schwarzen Flecken auf der Weltkarte mehr und können als Vertriebsterritorien voll ausgeschöpft werden.
Wer allerdings meint dass jedes Spiel das es online zu kaufen gibt sich auch automatisch verkauft, sollte das nochmal überdenken. Stellt was solides auf die Beine, kein X-Y-Klon der keinen interessiert, aber auch nichts zu ausgefallenes das die MArketing-Leute in die Toilette werfen, und fragt Euch ob Ihr es selbst kaufen würdet. Hier bringt eine selbstehrliche Antwort eigentlich das meiste für ein gutes Spiel.

Ich würde mich über Neuigkeiten zu Utz + Vertrieb sehr freuen

Doch um auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen:
Aufmerksamkeit um jeden Preis halte ich nur für eine angemessene Divise, wenn entsprechen Material vorliegt das Aufmerksamkeit verdient. Alphaversion 0.003beta eines Spiels wird eher ein Lächeln einbringen und die Demo-CD davon eher als Witz auf der nächsten Weihnachtsparty im Publisher-Haus rumgehen.
Es kommt einfach darauf an sich richtig zu präsentieren und zu verkaufen. Das beginnt beim Auftritt und endet darin, seine Fähigkeiten in den richtigen Kontext zu betten. Was für die meisten Leute die dieses Jahr am GAME-Stand sein werden wohl heißt, den richtigen Leuten zu zeigen, dass man nicht nur technisch Ahnung hat, sondern auch ein Gespür für die wirtschaftlichen Aspekte. Spiele wie MemoryWar oder UtzWollewutz würde ich nicht zur Lizenzierung anpreisen, sondern vielmehr als Illustration der eigenen Fähigkeiten: "Hier, Herr Publisher, das können wir, was kannst Du mit uns machen?".

Und naja, vielleicht nicht versuchen mit kurzer Hose und T-Shirt in den Business-Stand von THQ zu kommen.

Achja: vergesst Developia. Den meisten "Entwicklern" dort fehlt jeder Bezug zur wirtschaftlichen Realität der Spielebranche.