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Re: Mein Projekt DarkMountain
[Re: Poison]
#50155
09/12/07 11:54
09/12/07 11:54
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Joined: Apr 2005
Posts: 3,076 Germany, NRW
rvL_eXile
3D Artist
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3D Artist
Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
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Ja mit dem einbauen ist es ja auch net getan, dann wird erstmal geschaut was er an FPS frisst, dann muss das auch schon wieder optimiert werden, von daher würde ich vorschlagen Shader erst später zu implementieren...
cYa Sebastian
Tutorials: [Blender]Terrain creation ENG/GER [Blender]Low Poly Tree Modeling [GIMP]Create a Texture for Terrains CLICK HERE
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Re: Mein Projekt DarkMountain
[Re: achaziel]
#50158
09/19/07 19:39
09/19/07 19:39
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Joined: Oct 2004
Posts: 150 Germany
tkunze
OP
Member
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OP
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Joined: Oct 2004
Posts: 150
Germany
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@checkbutton nachdem unter User Contributions eine Shadersammlung mit Bloom Effekt eingestellt wurde hab ich Ihn kurz ausprobiert. Die ersten Versuche gefallen mir ganz gut. Kostet aber derzeit locker 10-20 fps und besonders in der Weitsicht ist der leichte Dopplungseffekt störend. Werde aber mit Sicherheit noch etwas herumexperimentieren. Mit Bloom Effekt Ohne Bloom Effekt
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Re: Mein Projekt DarkMountain
[Re: tkunze]
#50159
09/19/07 19:49
09/19/07 19:49
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Joined: Jan 2004
Posts: 3,023 The Netherlands
Helghast
Expert
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Expert
Joined: Jan 2004
Posts: 3,023
The Netherlands
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Quote:
@checkbutton
nachdem unter User Contributions eine Shadersammlung mit Bloom Effekt eingestellt wurde hab ich Ihn kurz ausprobiert. Die ersten Versuche gefallen mir ganz gut.
Kostet aber derzeit locker 10-20 fps und besonders in der Weitsicht ist der leichte Dopplungseffekt störend.
Werde aber mit Sicherheit noch etwas herumexperimentieren.
Mit Bloom Effekt
Ohne Bloom Effekt
looking good! but what's the impact on the FPS, and how's it with several enemy's etc on screen ?
regards,
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Re: Mein Projekt DarkMountain
[Re: sPlKe]
#50162
09/20/07 07:30
09/20/07 07:30
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Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
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Senior Expert
Joined: Nov 2004
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Potsdam, Brandenburg, Germany
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Sehr schön. Falls also tatsächliche direkte Sonneneinstrahlung simuliert wird, ist dieser Bloom-Effekt deutlich realistischer. Falls aber ein grauer Tag mit behangenen Wolken dargestellt wird, muss der Bloom ausgeschaltet werden.
Du hattest mal geschrieben, dass Du ca. 30 FPS mit dem Projekt hast, wenn jetzt der Bloom 10-20 FPS wegnimmt, ist er doch eigentlich gar nicht einsetzbar, wenn ich das richtig verstehe.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: Mein Projekt DarkMountain
[Re: sPlKe]
#50164
09/20/07 07:39
09/20/07 07:39
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Joined: Sep 2005
Posts: 980 Aue, Sachsen, Germany
Wicht
User
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Joined: Sep 2005
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Aue, Sachsen, Germany
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@tkunze: Back to the roots. Ich würde erstmal nur einige wenige Shader verwenden. Z.B. Terrain-Shader, Water Shader und evtl. einen Lightmap-Shader. Das reicht.
Die ganze Spielerei mit Normalmapping, Bloom usw. kannst Du zum Schluss noch einbauen. Wenn denn noch genügend Frames zur Verfügung stehen.
Ich denke, dass Du mit "DarkMountain" auf dem richtigen Weg bist. Deswegen sollte die Priorität auf dem Spiel selbst liegen. Halt Charaktere, KI, Story, Dialoge, Inventarsystem und natürlich, dass alle Bereiche miteinander harmonieren.
Ein sehr gutes Spiel mit einer etwas schlechteren Grafik macht deutlich mehr Sinn als ein schlechtes Spiel mit Bombastgrafik.
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