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Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Poison] #50155
09/12/07 11:54
09/12/07 11:54
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rvL_eXile Offline

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Ja mit dem einbauen ist es ja auch net getan, dann wird erstmal geschaut was er an FPS frisst, dann muss das auch schon wieder optimiert werden, von daher würde ich vorschlagen Shader erst später zu implementieren...

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Poison] #50156
09/13/07 00:21
09/13/07 00:21
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checkbutton Offline

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@tkunze: Ich werd mich mal umsehen. Das mit den Performanceeinbußsen wird aber auch bei den anderen so sein. Aber ich schau trotzdem mal.
@Doom:
Quote:

(...) effect used in computer games and high dynamic range rendering (HDR) to reproduce an imaging artifact of real-world cameras. (...)


Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_(shader_effect)

Damit sei alles gesagt


I don't have a homepage, for god's sake!
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: checkbutton] #50157
09/13/07 15:41
09/13/07 15:41
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ok, dann hab ich was an den augen.


Yeah, but... Who is Lu?
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: achaziel] #50158
09/19/07 19:39
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@checkbutton

nachdem unter User Contributions eine Shadersammlung mit Bloom Effekt eingestellt wurde hab ich Ihn kurz ausprobiert. Die ersten Versuche
gefallen mir ganz gut.

Kostet aber derzeit locker 10-20 fps und besonders in der Weitsicht ist
der leichte Dopplungseffekt störend.

Werde aber mit Sicherheit noch etwas herumexperimentieren.

Mit Bloom Effekt


Ohne Bloom Effekt


Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50159
09/19/07 19:49
09/19/07 19:49
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Helghast Offline
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@checkbutton

nachdem unter User Contributions eine Shadersammlung mit Bloom Effekt eingestellt wurde hab ich Ihn kurz ausprobiert. Die ersten Versuche
gefallen mir ganz gut.

Kostet aber derzeit locker 10-20 fps und besonders in der Weitsicht ist
der leichte Dopplungseffekt störend.

Werde aber mit Sicherheit noch etwas herumexperimentieren.

Mit Bloom Effekt


Ohne Bloom Effekt





looking good!
but what's the impact on the FPS, and how's it with several enemy's etc on screen ?

regards,


Formerly known as dennis_fantasy
Portfolio - http://www.designorhea.com/
Project - http://randomchance.cherrygames.org/
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50160
09/19/07 19:50
09/19/07 19:50
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Inari  Offline
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darauf noch einen zug
aber mal ernst, der Himmel sieht zB mit diesen Effekt klasse aus


Dwx

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50161
09/20/07 04:46
09/20/07 04:46
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ja aber der bloom doppler effekt ist auch viel zu extrem. im idealfall hast du einen leichten blur, der ret ist wieg ehabt, nur halt gebloomt...

ich empfehle das render totexture.dll von chrisb... das hat zwar einige fehler, wie absturz bei auflösungsänderung, aber es ist extrem schnell (original pro speed) und dafür gibts n haufn shader^^

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: sPlKe] #50162
09/20/07 07:30
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Sehr schön. Falls also tatsächliche direkte Sonneneinstrahlung simuliert wird, ist dieser Bloom-Effekt deutlich realistischer. Falls aber ein grauer Tag mit behangenen Wolken dargestellt wird, muss der Bloom ausgeschaltet werden.

Du hattest mal geschrieben, dass Du ca. 30 FPS mit dem Projekt hast, wenn jetzt der Bloom 10-20 FPS wegnimmt, ist er doch eigentlich gar nicht einsetzbar, wenn ich das richtig verstehe.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Machinery_Frank] #50163
09/20/07 07:36
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Also mir gefaellt es ohne Bloom wesentlich besser...


My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: sPlKe] #50164
09/20/07 07:39
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@tkunze: Back to the roots.
Ich würde erstmal nur einige wenige Shader verwenden. Z.B. Terrain-Shader, Water Shader und evtl. einen Lightmap-Shader. Das reicht.

Die ganze Spielerei mit Normalmapping, Bloom usw. kannst Du zum Schluss noch einbauen. Wenn denn noch genügend Frames zur Verfügung stehen.

Ich denke, dass Du mit "DarkMountain" auf dem richtigen Weg bist. Deswegen sollte die Priorität auf dem Spiel selbst liegen. Halt Charaktere, KI, Story, Dialoge, Inventarsystem und natürlich, dass alle Bereiche miteinander harmonieren.

Ein sehr gutes Spiel mit einer etwas schlechteren Grafik macht deutlich mehr Sinn als ein schlechtes Spiel mit Bombastgrafik.

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