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Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50125
09/07/07 09:16
09/07/07 09:16
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ShoreVietam Offline
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Kommt natuerlich immer drauf an, wie lange am Tag man sich damit beschaeftigt/ beschaeftigen kann, man is schliesslich kein bezahlter Entwickler der pro Tag min 8 Stunden ackert.
Ausserdem muss man als Einzelperson so ziehmlich alles alleine machen wofuer es sonst in jedem Bereich einen Spezialisten gibt, von daher finde ich deine Leistung schon stark!

Wie sieht's eigentlich mit Programmcode aus?
Die Sache is ja die, dass eine Level ohne Code noch wesentlich bessere Framerate hat da fuer jede einzelne Move oder Trace Anweisung mehr Zeit benoetigt wird, je mehr Objekte sich in einem Level befinen, unabhaengig davon ob sie zu sehen sind oder nicht.

Ich habe da bei Dragonrise Zeitmessungen fuer Taces gemacht und letztendlich habe ich durch eine Reduzierung von ~1.400 Entities auf ~400 Entities (die zu 90% sowieso _nicht_ gerendert wurden da nicht auf dem Bildschirm!) schon ~10-30 FPS mehr raus geholt.


My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: ShoreVietam] #50126
09/07/07 09:43
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Alle Dinge kann man nicht abdecken. Daher sind natürlich die meisten Modelle
im Level zugekaufte Packete. Hier muss man dann allerdings wieder eine Menge
Kompromisse eingehen.

Die aufgezeigte Framerate ist mit Programmcode auf der A7 Engine.

Durch meine Arbeit am Graslayer, der eine grosse Menge Sprites erzeugt (ca. 30.000 im ganzen Level) ist mir der enorme Einfluss durch die Anzahl der
Modelle zum ersten Mal aufgefallen, die leider wirklich einen immensen
Einfluss haben ob sichtbar oder nicht (ich dachte bisher dass nur die
Sichtbarkeit auf die Framerate drückt).

Die Programmschleifen selbst (alle 500 Quad wird z.B. entschieden welche Modelle
sichtbar und unsichtbar sind mit Entfernungsberechnung zum Spieler) drücken die Framerate nur gering.

Den meisten Einfluss hat nach meiner Erfahrung:

- Anzahl der sichtbaren Modelle
- Anzehl der Modelle gesamt
- Anzahl der Texturen in den Modellen
- Modelle mit vielen Materialien
- Modelle mit transparenten Texturen (DDS,TGA)
- Anzahl der Polygone
- Zusätzliche Views (Wasser, Postprocessing z.B. Bloom)
- Shader

Welchen Einfluss die A7 Engine hat kann ich nicht sagen, da ich seit der A7
Beta die A6 Engine nicht mehr benutzt habe.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50127
09/07/07 14:02
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ShoreVietam Offline
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Ah dann laedst du also auch dynamisch Modelle nach?

Sehr vernuenftig, das klingt gut.

Ich weiss net wie in der A7 Terrains gehandhabt werden, mir is blos aufgefallen, dass in der A6 ein uebergrosses Terrain sehr auf die Framerate drueckt, auch wenn nur vllt. 50 Polys davon zu sehen sind, daher bin ich 'n Kompromiss zwischen groesse und Framerate eingegangen, so dass ich mit Shader ohne alles noch bei ~170 FPS war und das lief ganz gut.

Aber auch 30 FPS sind noch anstaendig zum spielen, is zumindest so meine persoenliche Grenze die ich moeglichst net unterschreiten will.

Bin ja schon sehr gespannt, sieht aus als machst des echt gut.


My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: ShoreVietam] #50128
09/07/07 15:48
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FBL Offline
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Sieht schick aus... wenngleich die Stadt verglichen zum Rest der Welt irgendwie etwas sehr farbarm wirkt.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: FBL] #50129
09/08/07 08:14
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Man gute Arbeit, gut zu sehen wie schnell du Fortschritte machst.
Aber wird es denn mal auch ein paar Screens von einem Kampfsystem oder ein paar Kreaturen geben?? Das wäre echt der Hammer.


Everything is possible, just Do it!
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Poison] #50130
09/08/07 08:26
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Nicolas_B Offline
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Nicolas_B  Offline
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schön wieder mal was von dir zu hören.
Sieht ja richtig chick aus. Hast du bei solchen levels
keine Probleme mit der FPS Rate?

Im vergleich zu den ersten screens siehts fantastish aus

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Nicolas_B] #50131
09/09/07 09:44
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tkunze Offline OP
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Aktuell ist das Dialog und Inventarsystem abgeschlossen. Auch die Wegfindung
(mit Pfaden) ist fertig und die vorhandenen NPC folgen jetzt einem einfachen Tagesablauf.

Derzeit in Arbeit ist das Kampfsystem. Es funktioniert überwiegend durch
Rollenspieltypische Zufallsberechnung basierend auf den Skills (Angriff,
Verteidigung, Schaden ...).

Zusätzlich spielt aber auch das Timing der Mouseclicks beim Angriff und beim
Blocken eine Rolle. (z.B. wird X Tics nach dem Angriff die rechte Maustaste
gedrückt wird der Schaden geblockt und um eine von der Konstitution abhängige
Anzahl Punkte reduziert)

Dialog, Inventarsystem und Schnellzugriffsleiste


Bei diesem Trupp hat man nur eine kurze Lebensdauer





Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50132
09/09/07 09:48
09/09/07 09:48
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tuschcarsten Offline
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tuschcarsten  Offline
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Das sieht alles schonmal sehr gut aus, das mit dem Terrain hast du echt gut
hingekriegt, allerdings würde ich in der Stadt auch ein paar Gräser und Blumen an den Wegesrand machen.

Was ist eigentlich mit deiner Website passiert?


Bit Happens!
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tuschcarsten] #50133
09/09/07 13:12
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frazzle Offline
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Indeed quite nice, the organic modeling reminds of Oblivian

Cheers

Frazzle


Antec® Case
Intel® X58 Chipset
Intel® i7 975 Quad Core
8 GB RAM DDR3
SSD OCZ®-VERTEX2 3.5 x4 ; HD 600 GB
NVIDIA® GeForce GTX 295 Memory 1795GB
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: frazzle] #50134
09/09/07 13:15
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sPlKe Offline
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sPlKe  Offline
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i like the style of the models. but they dont blend with the enviroment perfectly. also, the sky looks a bit off, as do the colors in general. try to fit the lightning to the model style. a bit colorfull and bright. the surroundings are rather dark, wich is very sad...

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