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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466574
06/21/17 19:04
06/21/17 19:04
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ich musste nochmal den str_width2 durchgehen. hatte noch einen letzten bug
diese version ist nun entgültig und funktioniert tadellos =)
Quote:


var str_width2(STRING * Str, FONT * Font)
{
var StrWidth = str_width(Str,Font);
var WhitespaceWidth = str_width(" a", Font) - str_width("a", Font);
STRING* temp = str_create("");

var count = 0;
str_cpy(temp,Str);
str_clip(temp,str_len(temp)-1);
if(str_stri(temp," ") != 0 )
while(1)
{
count +=1;
str_cpy(temp,Str);
str_clip(temp,str_len(Str)-(count));
if(str_stri(temp," ") > 0 )
break;

}
StrWidth += WhitespaceWidth* count;
return StrWidth;
}



Last edited by tagimbul; 06/21/17 19:05.

meine website mit 3dgs sachen =) //noch nicht ganz umgebaut ^^"
http://flashbreaker.com/home.html
und mein YT channel mit diversen game entwicklungs videos, vor allem shader zeugs
https://www.youtube.com/user/tagimbul/videos
Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466575
06/21/17 19:21
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hihi ^^

jetzt sind nurnoch 2 sachen zu machen =)
-die grenze von maximal 10'000 in der text datei überwinden
-platz machen für icon's und die dann auch darstellen


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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466576
06/21/17 20:38
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Schau mal im Handbuch unter Dateifunktionen. Das verfahren, was du meinst, sind Streams. Angeblich mit GS nicht möglich aber intern wird sowieso alles über Bytes eingelesen.

Du könntest auch den ganzen Text auslesen, und die Strings in einer Schleife von einander trennen....aber der Overhead is nicht ohne.

Ansonsten schau dir mal File_seek an...da gibt's ein par nützliche Funktionen, die eben jenes problem umgehen könnten.

Re: Dialog box darstellung? [Re: Ayumi] #466577
06/21/17 22:10
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txt_load klingt danach als wäre das etwas.
ach ist etwas ungenau erklärt im handbuch...
aber soweit ich das verstehe ist txt_load für das laden grösserer files
dann gibt es noch file_load was nur die chars ausliest und dann in einen buffer schreibt
das wäre dann:

void* pTerrain = file_load("terrain.hmp",NULL,&size);
add_buffer("terrain1.hmp",pTerrain,size);

nur wie wende ich das bei einer .txt datei an? und uff...
ich bin da echt überfragt...


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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466616
06/23/17 20:57
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ich bin ganz schön weit gekommen =)
dasda wäre mal der prototyp.
https://www.dropbox.com/sh/spmpbfqg3db1w8n/AAAAbBaEWkLzvqMtxHGUYDlQa?dl=0

ich habe ein paar nützliche funktionen geschriben mit der aus die main sauber und klein ist und alles easy ansteuerbar =)
die funktionen sind im "Dialog System Funktions Handbuch.txt" dokumentiert. so wie im 3dgs handbch

man kann alle dialoge, einzelne dialoge und auch einzelnen zeilen....
-ein eigenes font geben
-an belibigen orten im panel positionieren
-auf SHOW setzen oder reseten
-links oder rechtbündig setzen und auch zentriert

und man kann dialoge in der Y achse zyklisch positionieren.

ich hab nochnie sowas geschriben grin also auch architektur mässig und so ^^ bin ganzschön stolz ^^
ich werde daran solange weiter arbeiten bis ich ein kompletes dialog system habe grin und das teile ich dann auch gerne mit euch =) #open_source tongue
was nun noch ansteht sind die icons darzustellen und später modifiziere ich noch den parser damit man grössere files auslesen kann.

edit 24.06 01:38:
hab die eine falsche datei geupt nun geht es ^^" upsi ^^

Last edited by tagimbul; 06/23/17 23:38.

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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466706
06/28/17 10:10
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hey ho =)
mein dialog system wird immer wie umfangreicher. hat mittlerweile einiges auf dem kasten grin

aber kurze frage:
wie kann ich die höhe eines fonts herrausfinden?
z.B bei: "Arial#30b"

also wieviel pixel nimmt das font maximal bei der Y achse ein?
gibt es da eine formel?
brauche dass für zyklische intervall positionierungen. damit ich "font höhe" + "zeilen abstand" mit einbauen kann

Last edited by tagimbul; 06/28/17 10:11.

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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466708
06/28/17 11:33
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ähh, normalerweise die Zahl beim erstellen ("Arial#30b")


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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466709
06/28/17 11:47
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Für Truetype Fonts gibt's eine Höhe, die du beim erstellen angeben kannst.
Bei Windows Fonts sind das Units bzw. Pixel. Anhand einer Größe wie 12 lässt sich das sicher variabel ausrechnen, in 3DGS aber nie getestet.

Draw_text und draw_textmode können auch die Höhe angeben.

TEXT Objekte haben bereits eine automatisch berechnete Höhe.

Re: Dialog box darstellung? [Re: Ayumi] #466710
06/28/17 12:07
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ahh ok ich hatte en photoshop drum nach gemessen. und da kamm ich nicht auf 30. dabei hab ich die "sholders" nicht berücksichtigt.
ich hab von cap line zu descender line gemessen.



alles klar danke =)

Last edited by tagimbul; 06/28/17 12:37.

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Re: Dialog box darstellung? [Re: tagimbul] #466828
07/04/17 09:27
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so hier ist mal die beta =)
https://www.dropbox.com/s/vjhgk23n1v6i2r2/DIALOG%20SYS%20BETA.rar?dl=0

man kann schon einige sachen machen. ich hab auch schon ein paar spilereien hinzugefügt tongue
ich werde noch mehrere ausrichtungs funktionen machen. zur zeit kann man:
-dialoge aus einer txt parsen
-einzelne zeilen oder ganzen dialogen neue fonts geben
-einen dialog zyklisch ausrichten in einem panel und das:
- XY centriert
- X zentriert mit eigenem Y wert
*die funktion berücksichtigt die font höhe einzelner zeilen

-auf ein einzelnes wort, eine ganze zeile oder einen ganzen dialog ein rainbow effect machen
-zeilen und ganze dialoge auf SHOW setzen oder reseten
-man kann Bmap's mit variablen längen nutzen. das programm erkennt selber wie lang es ist und stellt sich darauf ein
-man kann einzelne wörter/einzelne zeilen/ganze dialoge neu einfärben mit der auswahl ob wirklich alles oder nur strings die keine keywords sind eingefärbt werden sollen
-dialoge schreiben und reseten. die write_dialog_while ist etwas umfangreich und werde ich später genauer erläutern. jedoch kann ich sagen dass man mit 3 nützlichen funktionen immer einen rückgabe wert bekommt ob die aktuele seite geshrieben wurde oder ob die letzte seite erreicht wurde oder ob der dialog ganz beendet wurde.

gepalnt sind noch weitere funktionen z.B das man icons zur laufzeit austauschen kann. damit man dann einen switch bauen kann um zwischen gamepad und keyboard steuerung zu schalten.
und ich werde noch die ausrichtungs funktionen ergänzen.

aber bisher kann's schon einiges =)

edit:
beim parsen hab ich noch was verändert.
wenn man ein wort einfärben will muss man das so machen:
#RGB000255255n08beispiel

erst ein #RGB für die markierung, dann den farbwert 000 255 000
und dann ein "n" für die länge des wortes ind em fall hat "beispiel" eine länge von 8 und deshalb n08
maximaler wert ist 99. ich denke die farbigen wörter werden nicht mehr als 99 charst haben und sonst kann man die set_color funktion nutzen =)

Last edited by tagimbul; 07/04/17 09:32.

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