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Re: SeaVTF Bug? [Re: Ezzett] #466134
05/26/17 13:55
05/26/17 13:55
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Originally Posted By: Ezzett
Wenn der Unity-Ozean-Shadercode Quelloffen ist, dann kann man das in Gamestudio umsetzen, solange es mit Shadermodel 3.0 machbar ist. Der Code muss dann einfach zu HLSL umgeschrieben werden.
Ganz so einfach ist es leider nicht. Mittlerweile lassen sich viele effekte nicht mehr mit einem einzelnen object-shader verwirklichen und benötigen eine bestimmte Rendering Pipeline um überhaupt mit den richtigen Werten und Rendertargets gefüttert zu werden. Also muss man sich hier schon die Mühe geben um die Shader umschreiben und in eine bestehende Rendering Pipeline zu integrieren (die Acknex nicht wirklich hat) bzw. extra dafür eine passende Pipeline zu erstellen. Ich denke man hört schon heraus, dass das Ganze ziemlich haarig wird, selbst wenn man sich auskennt.

Vom gedankenlosen copy-pasten würde ich auch abraten (falls das so gemeint war). In den meisten Fällen sollte man Code, den man kopiert auch verstehen.


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Re: SeaVTF Bug? [Re: Kartoffel] #466136
05/26/17 14:43
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Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Gamestudio unterstützt zwar keine Tesselation- und Geometry-Shader, aber sonst müsste alles möglich sein, weil die restlichen Renderstages unter DirectX 9.0c genutzt werden können.

Falls mit "Pipeline" gemeint ist, mehrere Shader hintereinander auszuführen, dann ist das mit Gamestudio auch möglich. Dann muss man nur auswählen, dass das Material nicht in den Grafikbuffer geschrieben wird sondern in eine Zwischenbitmap.

Re: SeaVTF Bug? [Re: Kartoffel] #466137
05/26/17 15:03
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Originally Posted By: Kartoffel
In den meisten Fällen sollte man Code, den man kopiert auch verstehen.

Jup darum gings mir auch, das ich verstehe, was ich da mache und wie das funktioniert. Aber erst mal einen Shader zu sehen in seiner Map, wäre mal ein Anfang... von vielen Beispielen sind die Links leider down im Forum. Emre hatte z.b. einige Projekte: Absu, Gulf Demo, Water Shader (von Gulf) und hatte das auch für die Leute zur Verfügung gestellt. Leider sind da alle Links down.. oder habt ihr da vl noch etwas von?

@ Ezzett: Deswegen hab ich mich ja ordentlich online nach Lösungen umgeschaut...


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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466139
05/26/17 15:32
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Das Verständnis bekommt man eigentlich durch das Lesen des Shadercodes, der online so alles zur Verfügung steht. Wenn man jetzt genau wissen will, warum ein Wassershader so implementiert wird, dann wird das schon etwas aufwendiger, da die Grundlagen dafür auf Arbeiten diverser Mathematiker, Physiker usw. der letzten Jahrzehnte beruhen. Natürlich kann man gerne auch die Zeit investieren, um sich durch deren Paper zu lesen, aber du wolltest ja nicht unbedingt studieren. wink Man kann sich auch durch Bücher arbeiten, damit man den ganzen Hintergrund versteht. Aber Achtung, mit dem folgenden Buch kann man auch Gewichttraing betreiben: www.pbrt.org

Ich denke mal, sich hier auf Gamestudio Shaderimplementationen zu beschränken wird nichts bringen, weil es einfach zu wenige Ozean-Shader-Beispiele gibt, die hier als Quellcode zur Verfügung stehen. Das ist natürlich ziemlich blöd.

Re: SeaVTF Bug? [Re: Ezzett] #466140
05/26/17 15:57
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Ja, Acknex bietet die Möglichkeit mit Sachen wie postprocessing-chains, multiple rendertargets, etc. Grafisch einiges auszurichten (beschäftige mich damit seit 'ner Weile), wenn man von Sachen wie Performance etwas absieht.

Mit "rendering pipeline" meine ich aber ein Grundgerüst das z.B. aus einem deferred renderer besteht (Unreal Engine 4, Cryengine hat beispielsweise einen deferred + forward hybrid, Unity womöglich auch). Dadurch hat man ein grundlegendes Framework, das zumindest in der Theorie verschiedene Informationen, wie szenen-depthmap, material daten, etc. bereitstellen kann. Diese können dann von Shadern benutzt werden. Wenn das ganze System gut aufgesetzt ist lassen sich so modulartige Erweiterungen verwirklichen, was letztendlich den Shadern aus dem Unity/UE4/whatever marketplace entspricht.

Acknex fehlt so ein Framework. Dementsprechend hat in Acknex eigentlich jeder Aufbau der nicht nur aus einem simplen Objectshader besteht sein eigenes Grundgerüst dabei (z.B. die standard PSSM Schatten). Will man also mehrere Dinge kombinieren kommen sich dabei die Frameworks in die quere. Mit SEEHHR viel Glück funktioniert das, aber in den meisten Fällen wird es zu Problemen kommen: kein einheitliches Aussehen, Kompatibilität und/oder Performance (weil jedes Framework sein eigenes Ding dreht und manche Sachen mehrfach berechnet werden).


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Re: SeaVTF Bug? [Re: Kartoffel] #466141
05/26/17 16:07
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Kartoffel, jetzt ist mir klar, was du meinst. Aber grundsätzlich dürfte das nichts weiter sein als ein Übershader, bei dem man die Inputs festlegen kann und auswählt welche Berechnungen umgesetzt werden und welche nicht. Klar, Gamestudio liefert so einen Shader nicht mit, den müsste man erst selbst schreiben und dann in verschiedene Materials und Untershader aufteilen.

Ich habe das auch immer so verstanden, dass die Shader die Gamestudio mitliefert nur als Grundlage für eigene Shader dienen sollen, indem man den Code der einzelnen Shader kombiniert, je nachdem was man haben möchte. So etwas bequemes wie Unity anbietet ist das natürlich nicht.

Fehlendes einheitliches Aussehen ist ein generelles Problem gewesen, deswegen ist man in der Praxis auf PBR-Shader umgestiegen, was das Zusammenspiel verschiedener Shader deutlich vereinfacht. Da in Gamestudio kein Beispiel-PBR-Shader dabei ist, ist das auch noch einmal eine entsprechend hohe Hürde für die Nutzer hier selbstständig Informationen herauszufinden. Ich würde sogar sagen ohne Englischkenntnisse ist man hier aufgeschmissen.

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