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SeaVTF Bug? #466095
05/24/17 17:20
05/24/17 17:20
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NeoJones Offline OP
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NeoJones  Offline OP
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Hey guys,
I was wondering about the seavtf demo from Emre.
Here is the link from acknex unlimited:
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/seavtf.zip

If I start main_water.c, I become that problem:


So whats that? O.O Is that only a problem on my pc? Its clipped on camera moves, but i dont change the script...


Errors are the engine of progress.

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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466102
05/24/17 22:17
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Caucasus
3run Offline
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3run  Offline
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Caucasus
I couldn't even get that kind of result, it simply stops the engine (freezing). A8 pro.


Looking for free stuff?? Take a look here: http://badcom.at.ua
Support me on: https://boosty.to/3rung
Re: SeaVTF Bug? [Re: 3run] #466103
05/24/17 23:40
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NeoJones Offline OP
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NeoJones  Offline OP
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Yes, that was my problem too. I comment out the function "tarayici();" in the main function. Then it works


Errors are the engine of progress.

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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466104
05/25/17 00:10
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NeoJones Offline OP
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NeoJones  Offline OP
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Mhmm I think, the clipping problem is in the water.fx


Errors are the engine of progress.

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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466106
05/25/17 08:02
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Kartoffel Offline
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Does it use vertex displacement in the shader? If yes, then this might mess with the terrain culling since the culling can only use the original boundaries of the terrain chunks and not the boundaries of the displaced vertices.


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Re: SeaVTF Bug? [Re: Kartoffel] #466109
05/25/17 12:27
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NeoJones Offline OP
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Uff ja... ehm xD Ich bin absolut kein Shader Pro grin Kannst du mir das nochmal in Deutsch erklären? Ich würds gern verstehen laugh
Ich habe das Ding ja nicht programmiert, aber bei mir gab es eine Fehlermeldung in der Datei PP_fp_Shared_Depth.c (von Slin)

Ich habe folgendes geändert:

Code:
...	
VS_OUT mainVS (float4 position : POSITION, float2 texcoords : TEXCOORD0) // vorher: VS_OUT VertexShader
{
	...
}
		
float4 mainPS(float depth : TEXCOORD0, float2 texcoords : TEXCOORD1) :COLOR  // vorher: float4 PixeShader
{
	...
}

technique PPE
{
	pass p1
	{
		...
		VertexShader = compile vs_2_0 mainVS(); // vorher: compile vs_2_0 VertexShader();
		PixelShader = compile ps_2_0 mainPS(); // vorher: compile ps_2_0 PixeShader();
	}
}";



Danach funktionierte alles ohne Fehlermeldung hier, aber das kann doch nicht das Problem gewesen sein oder? shocked


Errors are the engine of progress.

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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466111
05/25/17 14:04
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Kartoffel Offline
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Hmm die Änderungen sind soweit richtig. Du kannst evtl. mal auf ps_3_0 und vs_3_0 schalten, ist im Allgemeinen besser. Das wird das Problem aber wahrscheinlich auch nicht beheben. Ich schau mal fix in den sourcecode. (Wie gesagt sieht es stark nach falschem terrain culling aus)

Edit: Also wirklich weiter komm ich nicht. Wie 3run schon geschrieben hat, freezt unter A8 Pro die eingine einfach und die fertige exe geht natürlich einwandfrei.


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: SeaVTF Bug? [Re: Kartoffel] #466114
05/25/17 16:30
05/25/17 16:30
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NeoJones Offline OP
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NeoJones  Offline OP
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Ja das gleiche Problem hatte ich ja auch, deshalb hab ich ja geschrieben, das ich die Funktion "tarayici();" auskommentierte in der main funktion.

Last edited by NeoJones; 05/25/17 16:30.

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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466125
05/26/17 04:14
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NeoJones Offline OP
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Also ich weiß auch nicht woran es liegt. Ich hätte es mir gerne mal richtig angesehen, um daraus zu lernen.
Grade was Wasser Shader angeht - ausser diesem und den von Hummel (wavefield demo) hab ich nichts gescheites gefunden. Diese "einfachen" Wassershader von GS oder aus der Massive Shader Collection sehen alle so unrealistisch aus.

Wenn ich einen Blick nach Unity werfe, gibts dort mega gute Wasser Shader.


Ich mag Lite-c ja echt aber... das Problem hier ist einfach, es gibt zu wenig gute Tutorials, wo man hinterher ein richtig gutes Ergebnis sieht. Und ich habe mich sehr umgesehen nach Demos, Tutorials etc. Im Forum sind viele Links einfach down, wo man sich etwas hätte ansehen können. Acknex Unlimited ist naja.. ich meine da sind Sachen von vor 7-8 Jahren drin. Da sind teilweise Demos drin, die dann wie diese hier z.b. nur zum Teil oder garnicht funktionieren. Auch habe ich mir Slins Tutorials angeschaut, die Videos, die Massive Shader Collection, auch die MystyMoods Templates.

Sicher, grossen Respekt an die, die es gemacht und geteilt haben - keine Frage, jedoch ist das alles schon sehr alt. Engine Update gibt es hier 1x im Jahr? Korrigiert mich, wenn ich falsch liege... um in die 3d Welt einzusteigen, ist 3dGS echt sehr gut gemacht und man kann schnell etwas anstellen mit wenigen Codezeilen, aber ab einem gewissen Punkt lässt es dann nach. Es sei denn, man ist absoluter Pro und hat studiert oder was weiss ich was. Naja ich schau mich mal weiter um - ich hoffe, das es nicht soweit kommt, das ich irgendwann die A8 Com für 200 Euro in die Tonne hauen kann und nach Unity wechsel...

Last edited by NeoJones; 05/26/17 04:24.

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Re: SeaVTF Bug? [Re: NeoJones] #466133
05/26/17 12:42
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Ezzett Offline
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Deutschland
Es gibt massenweise Ozean-Shadercode kostenlos im Netz, z.B. auf Shadertoy
https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1
https://www.shadertoy.com/view/Xl2XRW
https://www.shadertoy.com/view/XdsGDB
https://www.shadertoy.com/view/MdXyzX
https://www.shadertoy.com/view/Xdlczl
https://www.shadertoy.com/view/lls3z7
https://www.shadertoy.com/view/lllSzS
https://www.shadertoy.com/view/MlXGWf
https://www.shadertoy.com/view/MdS3W3


Wenn der Unity-Ozean-Shadercode Quelloffen ist, dann kann man das in Gamestudio umsetzen, solange es mit Shadermodel 3.0 machbar ist. Der Code muss dann einfach zu HLSL umgeschrieben werden.

Gamestudio hat den Nachteil, dass man hier viel selbst machen muss und nicht einfach dutzende vorgefertigte Sachen aus einer Drop-Down-Liste auswählen und anpassen kann. Aber grundsätzlich sollte man sich nicht die Mühe machen und versuchen, das Rad selbst neu zu erfinden.

Wenn man etwas nicht in einer Stunde selbst programmiert kriegt sollte man einfach online nach einer Lösung suchen. Zu 99% findet man auch schnell fertige Lösungen und dann ist das quasi nur noch ein Frage von Copy-&-Paste bzw. Übersetzung in Lite-C. Man muss halt nur wissen, was man braucht um danach suchen zu können.

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