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Idee: relative gelenks rotation im MED #459240
04/30/16 14:41
04/30/16 14:41
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tagimbul Offline OP
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Gelenke bei Bones animation:

teil 1 - gelenk sperre
beim animieren hab ich immer wieder das problem bei den gelenken
deshalb wäre es cool wenn man für gelenke eine art winkel sperung machen könnte
so das man beim animieren das bone zu seiner relativen ausrichtung bewegen kann gemäss der gelenk sperre.

der gedanke dabei ist:
wir können bei unserem körper gewisse gelenke in Pan Tilt oder Roll bewegen. z.B unser handgelenk hat (wenn man die hand nach vorne streckt) pan und tilt. aber keinen roll


teil 2 - realtive ausrichtung

würde man beim MED die bones so anzeigen:


aber mit realtiver ausrichtung zum nächsten bone

(siehe die kreise und ihre Ausrichtung)

und das kombiniert mit der gelenk sperre in teil 1

dann würde die Animation sehr viel angenehmer zum erstellen sein
einfach nur weil sich diese Rotations kugel mit den 3 Pfeilen für pan tilt und roll mit bewegt.

handhabung hätte ich mir so gedacht:
bei den einzelnen bone properties ein tab für die gelenk sperre
maximal pan tilt roll
minimal pan tilt roll

und ein set button wo man beim model dann z.B der maximale pan wert des Gelenks eingeben kann und dann drückt man auf set für max. pan

für eine visuelle Benutzung, im 3d Fenster, hat man eine kugel mit den 3 Rotations kreisen auf die man klicken kann und dann ziehen.

zur zeit ist ja die bones Rotation im MED absolut. mit dieser relativen variante, mit der Gelenksperre, würde ich sagen das sich der Workflow mit dem MED sehr verbessern würde =)
weill in sachen bones animation ist man an den MED gebunden. externe bones animation scheint ja nicht möglich zu sein, jedenfals nicht mit freeware. deshalb finde ich das wäre eine geniale verbeserung für 3DGS

was haltet ihr davon?
lg tom

Last edited by tagimbul; 04/30/16 14:49.

meine website mit 3dgs sachen =) //noch nicht ganz umgebaut ^^"
http://flashbreaker.com/home.html
und mein YT channel mit diversen game entwicklungs videos, vor allem shader zeugs
https://www.youtube.com/user/tagimbul/videos
Re: Idee: relative gelenks rotation im MED [Re: tagimbul] #459244
04/30/16 21:22
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meiner meinung nach unnötig,und dies würde viele wiederrum einschränken , zb bei maschienen oder anderen unnormalen lebewesen,daher unnötig , mit etwas übung bekommst du den dreh aber schnell heraus .

Re: Idee: relative gelenks rotation im MED [Re: HenWoll] #459247
05/01/16 01:18
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dann ein button fürs einschalten des bones relativen modus
so kann man beiden nutzen


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Re: Idee: relative gelenks rotation im MED [Re: tagimbul] #459582
05/26/16 15:15
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ich glaub nicht dass es sich lohnt an med groß was zu ändern...
andere programme sind meiner meinung nach tausend mal besser.

ich verwende med nur zum importieren von modellen, für die meisten anderen aufgaben ist med einfach viel zu umständlich.


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: Idee: relative gelenks rotation im MED [Re: Kartoffel] #460053
06/14/16 16:33
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Quote:
ich glaub nicht dass es sich lohnt an med groß was zu ändern...
andere programme sind meiner meinung nach tausend mal besser.


schon klar, allerdings spricht er von Bones, und die Bones von Blender unterscheiden sich regelrecht wenig von den vom Med,

ich habe mir Tagimbuls modelle genauer angeschaut, und sein hauptsächliches problem lag dadrin das er die gelenke falsch modeliert hat, die beim animieren zu verkrüpellungen führen.

daher müsste er genau wissen welche vertex er zu welchem bone zuordnet, daher eine kleine grundregel beim modelieren.



ich habe zum testen das model direkt mit dem med erstellt und die bones genauso zugeordnet.

http://www.file-upload.net/download-11677879/bonetest.mdl.html

der ellenbogen bleibt immer konstant , zum bizep,s daher sollte er schon von forne rhein wissen wie weit er ein gelenk drehen darf.



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