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Re: Kollision bei Sprites?
[Re: preacherX]
#452928
06/30/15 16:55
06/30/15 16:55
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Kartoffel
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du könntest die kollisionshülle manuell setzen, funktioniert vielleicht, hab nur gerade nicht die befehle parat.
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Re: Kollision bei Sprites?
[Re: Kartoffel]
#452930
06/30/15 18:51
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rayp
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Am einfachsten ist es ein unsichtbares Model - Rechteck zu nutzen. Auf dieses "tackerst" Du dann das Sprite auf. Habe das mal so umgesetzt hat perfekt funktioniert. z.B.
action SpriteMDL_WED(){
ENTITY* sprite;
sprite = ent_create ("sprite.tga", nullvector, NULL);
if (sprite){
sprite.tilt = 90; // oder -90 nicht sicher grad = topdownview
set (sprite, PASSABLE);
}
while (me){
my.pan = 180; // Richtung zum laufen
c_move (me, vector (2 * time_step, 0, - 20 * time_step), nullvector, GLIDE | IGNORE_ME | IGNORE_SPRITES | IGNORE_PASSABLE);
if (sprite){
vec_set (sprite.x, my.x);
vec_set (sprite.pan, my.pan);
}
wait (1);
}
}
Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort... "Hey Griswold ... where u gonna put a tree that big ?" 1998 i married my loved wife ... Sheeva from Mortal Kombat, not Evil-Lyn as might have been expected rayp.flags |= UNTOUCHABLE;
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Re: Kollision bei Sprites?
[Re: rayp]
#452931
06/30/15 19:09
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Kartoffel
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ist leider nicht der effizienteste weg, weil du die anzahl der modelle verdoppelst und für jedes modell ne update funktion brauchst. das lässt sich zwar etwas optimieren aber ich würde trotzdem die min_x max_x, ... methode verwenden ( falls sie überhaupt funktioniert )
Last edited by Kartoffel; 06/30/15 19:10.
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Re: Kollision bei Sprites?
[Re: Kartoffel]
#452932
06/30/15 19:11
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rayp
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Mag sein, Vorteile überwiegen aber. Und ich glaube simple Rechtecke ohne Textur kann man verkraften. Habe mit dieser Methode bis zu 100 Gegner auf dem Screen bei 60fps darstellen können ( topdownshooter ). Weitere c_move oder Schattenprobleme fallen damit auch weg. Aber jedem das seine. Effizient ist es nicht 100%, das stimmt wohl
Last edited by rayp; 06/30/15 19:25.
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