Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Blobsculptor tools and objects download here
by NeoDumont. 03/28/24 03:01
Issue with Multi-Core WFO Training
by aliswee. 03/24/24 20:20
Why Zorro supports up to 72 cores?
by Edgar_Herrera. 03/23/24 21:41
Zorro Trader GPT
by TipmyPip. 03/06/24 09:27
VSCode instead of SED
by 3run. 03/01/24 19:06
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
2 registered members (Imhotep, opm), 785 guests, and 4 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
sakolin, rajesh7827, juergen_wue, NITRO_FOREVER, jack0roses
19043 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 44 of 45 1 2 42 43 44 45
Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner [Re: alpha_strike] #443865
07/26/14 20:08
07/26/14 20:08
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
Originally Posted By: alpha_strike
Heute kam auf (glaube ich) n24 ein Bericht über einen Burgbau in Frankreich.
Die Leute bauen das Ding mit mittelalterlichem Handwerk auf. Dauert Ewigkeiten.
Jeder Stein wird mit dem Hammer geschlagen, jeder Nagel einzeln geschmiedet.
Vielleicht interessiert es Dich ja... sicher kannst Du dort auch mal freiwillig mitarbeiten...
http://www.guedelon.fr/de/


Da war er mindestens 2006 schonmal grin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner [Re: alpha_strike] #443870
07/26/14 22:05
07/26/14 22:05
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: alpha_strike
Heute kam auf (glaube ich) n24 ein Bericht über einen Burgbau in Frankreich.
... http://www.guedelon.fr/de/
Dort war ich seit dem Jahr 2002 schon 7 mal. wink



Wem die Burgbaustelle in Guedelon gefällt, dem kann auch auch das hier empfehlen:

Mittelalterliches Bauerndorf bei Saint-Julien-aux-Bois:



Video: Ferme du Moyen age a Saint Julien aux Bois

Ist nicht ganz so bekannt wie die Burgbaustelle, aber mindestens genauso interessant.
Weil es ist ein echtes "funktionierendes" Bauerndorf, mit echten Tieren, echten Feldern, echten Bienenstöcken, etc., etc!

Und dort wird auch fast jedes Jahr ein neues Bauernhaus dazugebaut.
Diese Kapelle hier gab es vor 2 Jahren, als ich zuletzt dort war, noch nicht:



Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D Scanner [Re: FBL] #443871
07/26/14 22:46
07/26/14 22:46
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: Firoball
Da war er mindestens 2006 schonmal grin
Ja, stimmt.
Du warst im Jahr 2006 zusammen mit mir zum ersten mal dort:


grin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Menüsteuerung [Re: Harry Potter] #446927
11/06/14 15:14
11/06/14 15:14
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Habe heute in meinem privaten Forum einen Screenshot gepostet.
Ist nichts besonderes, aber da ich hier schon lange nichts mehr gepostet haben, zeige ich euch diesen Screenshot.

Mein PC ist ja leider ein Totalschaden (Motherboard kaputt).
Und es wird noch ein Weilchen dauern, bis ich mir einen neuen PC kaufen werde.
Daher konnte ich in letzter Zeit nur auf meinem alten Laptop arbeiten.
Und da dieser für Grafikarbeiten (3dsMax) zu langsam ist, habe ich mich in letzter Zeit wieder mehr auf die Programmierung (Unity, C#) konzentriert.

Und momentan bin ich dabei, meine Menüsteuerung aus den guten alten 3DGS-Zeiten in die Unity zu übernehmen.
Und dabei auch noch zu erweitern und zu verbessern.

Auch das Layout hat sich ein wenig geändert (siehe Screenshot).
Die Grafik im Level bitte nicht ernst nehmen. Ist nur ein Testlevel mit ein paar Objekten zum Ausprobieren.


Fotorealistisches Mittelalter: ein Lebenszeichen [Re: Harry Potter] #450540
04/16/15 21:59
04/16/15 21:59
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Hallo zusammen,

da ich schon sehr lange nichts mehr hier gepostet habe, will ich mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir und meinem Projekt geben. wink

Momentan gibt es nicht viel neues zum Herzeigen, da ich
  • noch keinen neuen PC habe, und momentan noch mit meinem leistungsschwachen Laptop arbeite.
  • Daher konzentriere ich mich momentan nicht so sehr auf das Modellieren und Leveldesign, sondern vor allem auf das Programmieren,
  • und darauf, die Unity 5 besser kennenzulernen.


Shader-Experimente:

Interessanterweise beschäftige ich mich momentan vor allem mit Shadern (kaum zu glauben grin ).
Obwohl viele Shader dafür sorgen würden, dass die Fototexturen in meinem Spiel weniger fotorealistisch aussehen, arbeite ich an speziellen Shadern, die sich nicht störend auf den Fotorealismus auswirken.

Einer dieser Shader ist ein verbesserter Unlit-Shader, der die Fototextur 1:1 darstellt, aber dennoch einen möglichst realistischen Schattenwurf auf diese Textur ermöglicht.

Zum besseren Verständnis habe ich hier 3 Screenshots (im nachfolgenden Video könnt ihr das auch in Bewegung sehen):



Bild 1: Hier sieht man einen typischen Unlit-Shader, den ich früher benutzt hatte. Das Problem dabei: die dynamischen Schatten des Players und der NPCs sehen nicht realistisch aus, da sie über die Fototextur-Schatten gelegt werden (z.B. über die Schatten der kleinen Steine am Boden - siehe gelb markierter Bereich am Screenshot).
Man sieht dann sozusagen einen Schatten innerhalb eines Schattens. Ist also nicht realistisch.

Bild 2 und 3: In meinem neu entwickelten Unlit-Shader werden die Schatten aus der Fototextur durch eine Engine-Shadowmap ersetzt. Die Schatten sehen dann fast genauso aus wie die original Fototextur-Schatten, verhalten sich aber im Spiel wie dynamische Schatten. Die dynamischen Schatten der NPCs sehen dadurch viel realistischer aus.
Auch die Helligkeit der Schatten kann mit diesem Shader beeinflusst werden. Später wird man auch bestimmte Bereiche der Textur vom dynamischen Schattenwurf ausschließen können.


Physik-Experimente:

Ansonsten experimentiere ich momentan vor allem mit Physik. Ich arbeite an einem physikalisch korrekten Movement-Script, und auch an einer physikalisch korrekten Simulation einer mittelalterlichen Steinschleuder (Mangonneau).

Wie weit eine Steinkugel fliegt, und die Höhe der Flugbahn, hängen von mehreren Faktoren ab:
  • Von Gewicht und Größe der Steinkugel.
  • Vom Gegengewicht des Wurfarms (in den großen Gegengewichts-Behälter können beliebig viele Steine (oder Sand, etc.) eingefüllt werden, um die Schussweite zu steuern - auch das wird im Spiel simuliert).
  • Vom Haken, in den die Schlinge zum Schleudern der Steinkugel eingehängt wird. Damit kann man steuern, bei welcher Stellung des Wurfarms die Steinkugel von der Schlinge freigegeben wird. Dadurch lassen sich flachere und steilere Flugbahnen einstellen. In der aktuellen Version des Programmes wird die Kugel freigegeben, sobald man die rechte Maustaste drückt. Später wird das dann aber mit dem Einhängen in die entsprechenden Haken realistischer simuliert werden.


Hier ein paar Screenshots von der aktuellen Version meiner Steinschleuder (das Model selbst ist noch lange nicht fertig - ist nur ein Platzhalter zum Experimentieren), und auch ein paar Screenshots von einem Ritterhelm, den ich mit einem 3D-Scanner erstellt habe. Ich verwende ihn momentan für Experimente mit Physical Based Shaders.




Video:

Und hier ein Video, das all diese Dinge in Bewegung zeigt. Es ruckelt jedoch ein wenig, da der Laptop, auf dem ich momentan arbeite, ziemlich schwach auf der Brust ist.

WMV-Video (ca. 60 MB)

Hier noch zwei Youtube-Videos, zum Vergleich meiner Steinschleuder-Physik mit einer echten Steinschleuder:
1. Video von der Steinschleuder (Mangonneau) in Tiffauges (ab ca, 00:42)
2. Video mit der Flugbahn des Geschoßes


Programmierung diverser Tools für Unity

Ansonsten entwickle ich momentan jede Menge Tools zur Erweiterung des Unity-Editors.
Darunter Tools für die Menüsteuerung im Spiel, für mehrsprachige Texte im Spiel (siehe Screenshot unten, am rechten Bildschirmrand). Und auch an einem eigenen Malprogramm arbeite ich (siehe Screenshot in der Mitte), das ich dann z.B. zum Erstellen der Texturen für meine Shader benötigen werde.


(in Originalgröße zeigen)

Schöne Grüße,
Thomas alias Harry. smile

Re: Fotorealistisches Mittelalter: ein Lebenszeichen [Re: Harry Potter] #450545
04/17/15 07:49
04/17/15 07:49
Joined: Mar 2011
Posts: 3,150
Budapest
sivan Offline
Expert
sivan  Offline
Expert

Joined: Mar 2011
Posts: 3,150
Budapest
hi,

1st of all, sorry for being "off-language".

I follow your thread for a while, because very interesting, but unfortunately I think you are on a bit wrong path. I would not call it photo realistic, rather photo based, sorry. The scenes you published so far look not as a harmonious whole, but some separate sprite-like flat objects having nice photo skins, in front of a photo based sky cube. The final result is far from realism, everything "lives" separately.

Hopefully, as Unity5 utilizes PBR, something very similar as UE4, you would be able to move towards the right direction, a few examples:
- create properly shaded vegetation leaves (taking into account both sides: lighting through leaves, subsurface scattering) - SpeedTree could help also in proper wind behaviour;
- real reflective metal materials for helmets,
- much better wooden and stone surfaces really reacting on player/camera and Sun directions and movements/rotations, to avoid the current flat effect,
- real far view terrain with high quality dense, instanced vegetation, and forget the sky-cube background;
- real living sky with realistic clouds and Sun;
- realistic shadows taking into account the actual sky and environment lights.

Epic provided a little blog post about their photogrammetry methods, how they handled photos and converted them into textures, when made the Kite demo:
https://www.unrealengine.com/blog/creating-assets-for-open-world-demo
(you can get a lot of assets for free, but currently the demo assets make some crashes with UE4.7.5, it will be really compatible with the upcoming UE4.8)

Basically your biggest mistake is that your textures are "alive". They should have a flat boring look without lighting similarly to a level in WED, and should get alive only after setting the proper shaders and lighting.

I hope you do not take my opinion wrongly, I just try to help your work to go to the right direction, to have good results after a lot of efforts laugh

Regards,
Ivan


Free world editor for 3D Gamestudio: MapBuilder Editor
Re: Fotorealistisches Mittelalter: ein Lebenszeichen [Re: sivan] #450583
04/18/15 22:34
04/18/15 22:34
Joined: Dec 2008
Posts: 1,660
North America
Redeemer Offline
Serious User
Redeemer  Offline
Serious User

Joined: Dec 2008
Posts: 1,660
North America
The lighting and shading (particularly when it comes to the vegetation, wood and metal) definitely need work, I think Ivan gives really good advice. The sky is a lesser issue that you can deal with at some later time I think, since it's easier to compartmentalize that whole feature.

I will say though, for the most part the rocks and the grass look extremely good. Especially the last picture with the new shadow effects look very photorealistic, so nice job with those.

Last edited by Redeemer; 04/18/15 22:38.

Eats commas for breakfast.

Play Barony: Cursed Edition!
Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader [Re: Redeemer] #450930
04/25/15 00:38
04/25/15 00:38
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Hi Ivan, hi Redeemer,

thank you for your feedback.

But I think there have probably been a few misunderstandings,
because my previous comments were written in German language. wink

Originally Posted By: sivan
I would not call it photo realistic, rather photo based, sorry. The scenes you published so far look not as a harmonious whole ...
You are absolutely right. wink
But it was not my intention to present a finished game level. wink

I only wanted to show my new 'photorealistic shadow' shader and the physics effects I am working on.
The level is only a test level and the models are only placeholder models.
It is far away from being a finished game level.

At the moment I have to work with my old Laptop because my PC has broken.
This is the reason why I am currently not working on modeling and leveldesign (3dsMax is not running on my Laptop).
So I use the time to figure out what is technically possible with the Unity, for writing Editor tools and Shaders,
and for doing performance tests.

Originally Posted By: sivan

Epic provided a little blog post about their photogrammetry methods, how they handled photos and converted them into textures, when made the Kite demo:
https://www.unrealengine.com/blog/creating-assets-for-open-world-demo
I'm also using photogrammetry and a 3D scanner for my project.

But for the textures I use a slightly different technique.
My approach is to obtain the original shadows from the photo texture whenever it is possible.
Because only the original shadows from a photo look really photorealistic.

I'm not using a dynamic day and night cycle. So it is not a problem when most of the shadows in my game are static shadows.
I believe that for photorealistic games it is better to use realistic shadows instead of realtime calculated shadows.

To understand what I mean, please take a look at the screenshot from the blog and compare it with a real photo:
Compare screenshot with photo.

The ingame screenshot looks very good. But it is not really photorealistic.
Look at the shadows on the terrain. You can see hard engine shadows.
But in the photo you can see a very diffuse light and very soft shadows on the floor.

But the biggest difference between the two images is:
In the photo you can see much more plants and much more details on the ground.
Only with photo textures you can achieve so much details with an acceptable frame rate.

And this is the reason why I have developed my new Shader, which
  • is a modified Unlit Shader (very fast),
  • shows the original colors of the texture,
  • but can receive smooth dynamic shadows,
  • and the best of all: all shadows of the original photo texture behave like engine shadows.

Here some screenshots how it works:



As you can see: with this shader it is also possible to simulate 'Contact Hardened Shadows'
(shadows of the leaves from the tree are smoother than the shadows of the stones on the ground).


I am also working with physically-based shading. But not for the whole game.
I will use it only in situations where it is absolutely necessary. For example, for NPCs.
Here some screenshots of a new skin shader I'm currently testing (from the Unity Asset Store):


(show full size)

Best regards,
Thomas

Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader [Re: Harry Potter] #451059
04/28/15 08:31
04/28/15 08:31
Joined: Mar 2011
Posts: 3,150
Budapest
sivan Offline
Expert
sivan  Offline
Expert

Joined: Mar 2011
Posts: 3,150
Budapest
hi,

yeah probably Google Translate is not a perfect tool laugh

I am worried a bit about keeping the original lights and shadows. Finally it could result in more work, level design problems, and less unified look than removing them, and recreate by PBR shaders.

I think this unlit shader won't be perfect in many cases. Definitely good for fixed camera, but in case of rotating/moving the surfaces will have a flat feeling despite the detailed lighting and natural shadows. Or you need to go towards higher poly (of course lods can help to increase performance), because you cannot use normal, height, AO, specular, roughness etc maps. Maybe fine for ground what is normally not examined the player too much.

In UE4 there is a relatively new technique called distance field shadows to get hard shadows at object roots becoming softer on distance https://docs.unrealengine.com/latest/INT...wing/index.html what you can combine with cascaded dynamic shadowmapping. Moreover, in UE4 (maybe in Unity too) you can combine easily baked shadows (featuring cool indirect lights) with per object dynamic shadows (if not too many present in the scene).

Imo to approximate the forest photos you linked, you cannot use photo lights shadows at all, only if you recreate exactly the real environment in your scene, which will make your project enormous, but it would not result in realistic leaf rendering taking into account Sun and camera directions. I mean lights going through leaves, what I can make in UE4 easily but requires dynamic lighting and subsurface scattering. To get finally something like this: http://www.extremetech.com/extreme/18849...-games-graphics

Maybe you are right and you can do what you plan, but you have not convinced me yet.


Free world editor for 3D Gamestudio: MapBuilder Editor
Re: Fotorealistisches Mittelalter: new Shader [Re: sivan] #451063
04/28/15 09:04
04/28/15 09:04
Joined: Dec 2011
Posts: 1,823
Netherlands
Reconnoiter Offline
Serious User
Reconnoiter  Offline
Serious User

Joined: Dec 2011
Posts: 1,823
Netherlands
Maybe it is better he doesn't do it the U4 way. Its hard to predict how it will look in the end. And perhaps his method allows for less computer requirements? I can see value in that, imagining a realistic looking game/program for not only the best rigs. I don't really know though, I am not so experienced as you guys grin .

Page 44 of 45 1 2 42 43 44 45

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1