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Komische Schatierung #437984
03/04/14 11:44
03/04/14 11:44
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CocaCola Offline OP
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Hallo!
habe 2 Gleiche Platten an einander gereit und wenn ich das Level starte sehe ich, dass die Platten eine Schatierung beckommen von Heel ins Dunkle, die Unterbrechung die dabei entsteht will ich aber nicht haben und ich wollte die Streßen nur aus solchen Stücken Bauen.
Ich habe keinen Shader und keinen Shaddow- Flag gesetzt.
Kann mir da einer was zu sagen?

Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #437985
03/04/14 12:16
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Superku Offline
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Hallöchen!
Das liegt einfach daran, dass die Faces/ Dreiecke der oberen Seite sich einen Eckpunkt mit den anliegenden Seiten teilen, und da die Normalen (welche die Beleuchtung bestimmen) nicht je Seite, sondern je Vertex abgespeichert werden, erhälst du diese über die Kanten hinweg interpolierte Schattierung (Gouraud Shading).
Um das zu beheben, kann man bspw. wie folgt vorgehen:



"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #438005
03/04/14 18:33
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CocaCola Offline OP
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Vielen Dank blush Jetzt sehen meine Modelle auch mal normal aus.
Leider ist das viel Arbeit. Ich habs mal in Blender mit Srtg + E >> Mark Seam probiert, ich glaube das da das gleiche passiert aber wenn ich die Datei in 3ds exportiere, scheinen alle eges wieder mit einander zu verschmelzen und das Modell ist wie vorher.
Gibts denn ne schnellere Methode das zu machen?
Noch was: der Mesh Tester vom MED sagt, dass meineModelle jetzt offen sind und dabei habe ich mir immer soviel Mühe gegeben sie zu schließen, naja scheint ja zu funktionieren.

Last edited by CocaCola; 03/04/14 18:49.
Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #438031
03/05/14 09:28
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CocaCola Offline OP
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Ich habs gefunden: Mit Blender in den Object Mode gehen und den Edge Split Modifier Wählen und auf apply klicken und FERTIG! Aber Danke nochmals für die Gute Erklärung cool

Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #438049
03/05/14 17:50
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rvL_eXile Offline

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rvL_eXile  Offline

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Nur um mal eben auf die "Mark Seam" einzugehen, die brauchst du um deine UV Maps zu unterteilen... dann sagst du Blender damit wo er eine Kante aufreissen soll damit du eine schöne UV Map aus deinem Model bekommst.
Hier mal schnell ein beispiel:


Gruß Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Komische Schatierung [Re: rvL_eXile] #438063
03/05/14 22:22
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sivan Offline
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I just did today this copy del paste sequence for a couple of models, works fine. the only issue I get is when apply my normal mapping shader, where a float4 intangent can cause bad binormal values when * with intangent.w similarly as in shader workshop. but with a float3 intangent it works fine. of course *intangent.w is not used for binormal calculation. I hope it is true and useful info. maybe handedness related...


Free world editor for 3D Gamestudio: MapBuilder Editor
Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #439531
04/04/14 13:32
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CocaCola  Offline OP
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Das mit den UVs hab ich verstanden aber der MED macht die seam wo er will, gibt es eine Möglichkeit die UV aus Blender zu nutzen? Weil gerade hat sich einer gemeldet der mir die texturen machen würde aber er nur Blende kann :-(

Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #439544
04/04/14 16:41
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die UVs bleiben beim exportieren und importieren eig. erhalten.

Ich verwende immer .fbx oder .obj


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #440639
04/29/14 08:49
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Wir haben es mit obj probiert aber im MED kommt nur ein Gitter Modell an. Geht das nur wenn man die Textur als UV map hat? Ich kann nicht im Blender Skinnen aber ich glaube es gibt mehrere Möglichkeiten ein Objekt zu texturieren. Also muß das Objekt eine UV map haben?

Re: Komische Schatierung [Re: CocaCola] #440873
05/05/14 05:39
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rvL_eXile Offline

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rvL_eXile  Offline

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Quote:
Geht das nur wenn man die Textur als UV map hat

Ich glaube du missverstehst da was...
Eine Texture ist die Bild Datei, die dem Model zugewiesen wird, damit das Model nicht nur Schwarz Weiss ist.
Eine UV Map ist nur die Information welcher Teil des Models, welchen teil des Bildes zugeteilt ist.
Hier mal ein Beispiel:


Auf dem Bild siehst du, das ich die Vorderseite der Mauer selektiert habe. Im rechen Fenster siehst du dann die UV Map des selektierten teils der Mauer.

Quote:
Also muß das Objekt eine UV map haben?

Ja, ohne wird es nicht funktionieren!


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
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