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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #418506
02/25/13 18:52
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@Uhrwerk: Wer weiß? Vielleicht ist das die gängige Praxis für Bestrafungen? X Objekte mit der Zahnbürste putzen bis sie wie neu glänzen grin


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rackscha] #436455
01/27/14 13:17
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grinseengel Offline OP
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Hallo liebe Community,

seit längerer Zeit arbeite ich mal wieder am TdG. Es geht ja immer noch darum die erste Aussenwelt nach Stadt Goldstein (Demo ist ja schon fertig) mit Leben zu füllen. Ein wichtiger Bereich ist der Aussenposten, die den Übergang in die weiteren Welten vor Ungetümen und Monstern schützt. Hier kommt man nur mit der Genehmigung der hiesigen Wachen weiter. Im Moment ist der Bereich zu etwa 90% fertig. Was dann noch fehlt sind die Missionen und die Interaktionen mit den Rittern und Wachen.

Hier ein paar Bilder:
















Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436456
01/27/14 13:21
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oliver2s Offline
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Auf den Screens sind der viele Details zu erkennen, das gefällt mir sehr gut. Wenn sich noch alles bewegt (NPCs, Tiere, Vegetation) sieht das bestimmt klasse aus.

Hast du schon Mal drüber nachgedacht state-of-the-art Shader zu verwenden? Das würde die Szenen bestimmt nochmal enorm aufwerten.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436459
01/27/14 13:59
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Zuerst dachte ich mir nur ... "Ah, es gibt wieder einen neuen Beitrag zum Projekt Turm der Gezeiten. Mal schauen, ob es auch neue Screenshots gibt".
Und als ich dann die Screenshots sah, war mein erster Gedanke: ... "WOW!!!".
Mit den vielen Details sieht es jetzt DEUTLICH besser aus als früher. smile
Wie wenn es ein ganz anderes Spiel wäre.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436464
01/27/14 15:40
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Alles in allem siehts ja schon recht gut aus. Ein paar Tipps zur Optik. Versuch die Grastextur heller zu machen bzw. die Grassprites dunkler zu machen. Am besten tauscht du die Bodentextur mit einer etwas passenderen Textur. Das war das Erste, das mir gleich aufgefallen ist. Allgemein wirkt das Level zu dunkel im Vergleich zum Himmel. Auch würde ich im Material den Diffusewert der Gräser minimieren damit du konstante Werte beim Lichteinfall hast.



Mfg Markus


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Schloder87] #436474
01/27/14 18:31
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Man sieht, dass es mit Liebe gemacht wurde laugh Wenn du allerdings mal PSSM-Schatten verwenden würdest und vielleicht auf einen Multi-Texture-Terrain-Shader umsteigst, kannst du schon sehr viel rausholen was die Optik angeht.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: PadMalcom] #436489
01/27/14 21:59
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Super! Ich freu mich, dass dieses tolle Projekt lebt. =)


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #436596
01/29/14 16:26
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Danke für eure Rückmeldungen.

Ich habe mich gleich mal an die wichtigsten Dinge rangemacht.

1) Textur Gras und Terrain
2) Multitextur-Shader
3) Helligkeit des Levels

Hier mal ein neues Bild:


Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #436598
01/29/14 16:36
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Sieht gut aus, aber die Wälle und Büsche im Hintergrund sehen irgendwie noch zu dunkel aus.
Ich würde auch versuchen, die Bäume nicht mit Alpha-Blendung auszublenden, das sieht komisch aus. Oder besser noch: Verwende Alpha-Blending, aber mit ZWrite aktiv. Damit würden sich die Bäume ausblenden, aber nicht diese komischen Überlagerungseffekte haben.

Grüße


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MasterQ32] #436769
02/01/14 19:35
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grinseengel Offline OP
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Hallo,

ich habe heute auf den A8 com gewechselt. Dabei habe ich gleich schon ein erstes Problem. Der Feuereffekt meiner Fackeln lief unter A7 vollkommen problemlos. Jetzt unter A8 wird der Effekt nicht gut dargerstellt.

Hier ein Bild:




Hat jemand eine Idee? Ich habe schon am Script rumgebastelt, aber nichts gescheites hinbekommen.

Last edited by grinseengel; 02/01/14 19:35.
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