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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread
[Re: Widi]
#398471
04/02/12 14:14
04/02/12 14:14
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Joined: Jan 2003
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Damocles
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In WED schaut meine Oberfläche aus wie im Mittelalter, starte ich dann die Engine, bekomm ich sagenhafte Resultate Bei Harry Potter sieht nach dem Starten immer noch aus wie im Mittelalter.
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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread
[Re: Damocles]
#398478
04/02/12 15:40
04/02/12 15:40
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Harry Potter
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Vindobona (Ostarichi)
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Bei Harry Potter sieht nach dem Starten immer noch aus wie im Mittelalter. Das stimmt. Dafür sieht der WED bei mir aber vor dem Starten aus wie in der STEINZEIT. Weil ich nämlich, um Speicher zu sparen (da meine Levels sehr viel Texturenspeicher verschlingen) nicht die DirectX-Anzeige im WED verwende, sondern die ganz einfache Drahtgitter-Anzeige (Gxl2Bas32.dll)! Ich finde, diese Anzeige ist auch viel schneller und angenehmer beim arbeiten. Allerdings verwende ich den WED nur zum groben Level-Designen. Für den Feinschliff verwende ich dann meinen eigenen Editor, bei dem ich aus meinem laufenden Spiel heraus die Objekte sehr genau platzieren kann. Eigene Editoren haben halt den Vorteil, dass man sie exakt auf das eigene Spiel und die eigenen Anforderungen zuschneiden kann. Wenn man größere Projekte, wie z.B. ein Rollenspiel oder ein Adventure in Angriff nimmt, dann ist ein eigener Editor eigentlich fast ein MUSS (egal welche Engine man verwendet).
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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread
[Re: Damocles]
#398758
04/06/12 13:35
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Joined: Apr 2005
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fogman
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Es kotzt mich an daß es für Unity scheinbar kein Derivat zu den Lite-C Workshops gibt. Ein Walkthrough durch die wichtigsten Klassen mit kleinen, in sich abgeschlossenen Beispielen. Im Augenblick seh´ ich den Wald vor lauter Bäumen nicht. Falls jemand einen Tipp für mich hat wäre ich sehr dankbar.
no science involved
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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread
[Re: alpha_strike]
#398817
04/06/12 23:19
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FBL
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Ich les momentan das 3d Platformer Tutorial, das ist bislang recht verständlich geschrieben. http://download.unity3d.com/support/resources/files/3DPlatformTutorial.pdfZuvor hab ich die Basics über das Interface gelesen. Viel aktiv selber gemacht hab ich aber noch nicht. Bin mir noch nicht sicher, ob Unity das richtige für mich ist. Bislang macht es einen sehr "geschlossenen" Eindruck, was sicher Vorteile, aber auch Nachteile hat. Evtl. schau ich mir auch noch sowas wie Ogre an - hängt von der Toolwelt ab, die es dafür gibt.
Last edited by Firoball; 04/06/12 23:26.
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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread
[Re: Wicht]
#398853
04/07/12 18:27
04/07/12 18:27
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alpha_strike
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Das Problem für mich persönlich war das Umdenken. 10 Jahre Gamestudio und Du denkst in vielen Schubladen. Du legst viele Ordner für Sounds, Bilder, Modelle an, dann schreibst Du die Grundstruktur, Du fängst mit der magischen Funktion "main" an - und aus dieser erschließt sich dann nach und nach das Projekt. Es gibt viele verschiedene Elemente. Z.B. die Panels. Das sind für mich schon immer visuelle 2D-Darstellungen, die nichts mit Leveln oder irgendwelchen Abschnitten im Projekt zu tun haben. Die Panels sind einfach da. Punkt. Oder die View-Entities. Das sind für mich Elemente, unabhängig von was weiß ich. Die sind da - fertig. Bei Unity gibt es eine "Freistruktur" in dieser Form nicht. Dein Projekt hat Szenen und jede Szene hat einfach nur GameObjekte mit Komponenten - fertig. Das System ist eher wie so ein Filmset zu verstehen. Dein Spiel ist wie ein Film mit verschiedenen Szenen. Jede Szene ist ein Stage. Da gibt es Licht, Schauspieler, Vorrichtungen für Spezialeffekte, Lautsprecher u.s.w. Und Du skriptest Dein Spiel quasi von Szene zu Szene. Alles, was Du siehst, wird durch die Cam dargestellt. Soweit ich das verstehe, kannst Du ohne Cam in der Szene auch keine GUI (Unity-Panels) darstellen. Jede Idee, jedes Schaffen muß stets "verkörpert" werden in der Unity-Welt. Selbst ein leeres GameObjekt braucht für seine szenische Existenz zumindest die Transform-Eigenschaften. Wenn man mal die Grundstruktur kapiert hat, dann geht´s zunehmend schneller. Ich weiß nicht, ob mir da jeder zustimmt. Aber diese Projekt-Szenen-Struktur findet man heutzutage in vielen modernen Programmen wieder. After-Effekts oder Premiere arbeiten so. Viele Begriffe wie z.B., was man unter "Transform" versteht, kannte ich bereits aus After-Effekts. Auch das Animations-Key-Verfahren. Ich kenne das ebenso von Adobe, Cinema4D, AnimePro usw. Unity ist einfach ein - modernes - Programm. Ein Workflow auf dem neuesten Stand. Ich mache mein letztes 2D-Spiel noch mit der A8, ganz einfach, weil ich mich nur nach und nach in die Unity einlernen kann. Aber das Teil ist für Hobby-Entwickler (mit all seinen bekannten Schwächen) nahezu perfekt. Du kannst die A8-Struktur ehrlich gesagt in die Tonne schmeißen. Klar, hier gibt es auch nette Leute, die dir gerne bei Problemen helfen - aber bei der Unity ist einfach die Entwickler-Szene zuhause. So kommt mir das zumindest vor. Und ich stehe nach wie vor zu meiner Aussage – die A8 ist ein Friedhof geworden. Man tummelt sich ab und zu drauf rum, um ein paar Erinnerungen zu feiern – aber die Szene, so wie sie hier mal vor 7-8 Jahren abging, die gibt es nicht mehr. Jepp, das kotzt mich so nebenbei auch an. Aber die Karawane zieht nun einmal weiter. The show must go on.
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Re: Der "mich kotzt etwas verdammt an"- Thread
[Re: alpha_strike]
#398854
04/07/12 18:35
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alpha_strike
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btw... das erinnert mich an Queen show must go on die waren geil - aber sie sind nun mal nicht mehr.
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