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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Harry Potter] #394623
02/14/12 21:57
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Hast du schon mal über ein automatisches Bepflanzungsscript mit LOD und Gras-Sichtweitenbegrenzung nachgeacht? Damit könntest du das Terrain verstecken. Das sieht in Verbindung mit dem richtigen Gras-Shader und dem richtigen Gras-Model sehr viel besser aus. Bei Modell und Shader kann ich dir helfen. Das Script müsstest du aber selbst schreiben.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rondidon] #394628
02/14/12 22:21
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Und die Texturen können auch noch besser werden. Hier mal meine Terrain-Texturen aus meinem aktuellen Wald-Level. Für den Multitextur-Shader. Du nimmst doch Mysty Mood, oder? Ich hab mir da ein Frontend gebaut, mit dem ich RGB-Farbanpassungen der einzelnen Meshes (auch Terrain) in Echtzeit vornehmen kann für Lichtstimmungen etc. Sowas würde deinem Projekt auch gut tun. Ist auch nicht wirklich kompliziert. Hat mich einen Nachmittag gekostet und dabei eine Woche Feinanpassung eingespart.

http://www.mediafire.com/?v2fhcstlnp2s7a4

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rondidon] #394637
02/14/12 23:18
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Sieht wirklich sehr stimmig aus.

Das ist noch eins der wenigen Projekte die ich hier verfolge im Forum und dem "what are you working on" thread.

Ich bewundere dein Durchhaltevermögen bei dem Projekt.
Weiß man schon so ungefähr wann es fertig ist?

MfG

Aztec


Visit:
schwenkschuster-design.de
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: aztec] #394786
02/16/12 15:29
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grinseengel Offline OP
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@ Robin:

Quote:
Naja, 30€ für einenen guten Soundtrack ist jetzt nicht wirklich viel Geld. Vor allem weil Musik essentiell für die Atmosphäre ist


Ja stimmmt auch wieder. Ich denke nochmal darüber nach.

Quote:
Hast du schon mal über ein automatisches Bepflanzungsscript mit LOD und Gras-Sichtweitenbegrenzung nachgeacht? Damit könntest du das Terrain verstecken. Das sieht in Verbindung mit dem richtigen Gras-Shader und dem richtigen Gras-Model sehr viel besser aus.


So etwas verwende ich bereits. Das meiste der Vegetation wird in der Ferne ausgeblendet. Ansonsten geht die FPS ja total in den Keller.

Quote:
Und die Texturen können auch noch besser werden. Hier mal meine Terrain-Texturen aus meinem aktuellen Wald-Level.


Danke für die Texturen. Ja, ich verwende das Mysty Mood. Werde das gleich mal ausprobieren.

@ Harry Potter:

Quote:
ch habe mir erlaubt, das Bild ein wenig mit Photoshop nachzubearbeiten. wink

Wenn Du keine Schatten verwenden willst/kannst, dann könntest Du einfach für die inneren Wände eine dunkle Textur benutzen. Und auch beim Fundament habe ich unten die Textur dunkler gemacht. In Bodennähe sind Mauern durch die Feuchtigkeit und den Schmutz immer etwas dunkler als der Rest der Mauer.


Das sieht natürlich viel besser aus. Ich muss mal sehen wie ich das mit den geänderten Texturen hinbekomme. Schatten würde ich schon gerne verwenden. Bisher habe ich aber immer noch keine Lösung dazu. Evtl. dann doch noch eine Shadowmap.

Vielen Dank für eure Rückmeldungen. Die helfen mir immer sehr.

Wann mein Spiel fertig sein wird, das steht wohl noch in den Sternen. Ich werde aber demnächst eine neue Demo mit verbesserter Steuerung vorstellen. Wenn diese dann stabil läuft, geht der Ausbau dann schneller voran.

Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 02/16/12 15:30.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #395079
02/19/12 18:19
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Hallo,

ich hatte gerade die Idee mein Projekt evtl. auf einen Gamecontroller (X-Box) anzupassen. Ist das möglich? Im Manual steht nur etwas von Joystick. Ich habe jetzt noch nichts ausprobiert und frage vorsorglich.

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #395278
02/21/12 18:41
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Quote:
ch hatte gerade die Idee mein Projekt evtl. auf einen Gamecontroller (X-Box) anzupassen. Ist das möglich?


Ok, das nächste mal probiere ich vorher mal die Sache aus. Sorry für die Anfrage. Es geht mit dem X-Box-Controller ohne Probleme.

Nur die Tasten muss ich noch austesten.

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #395280
02/21/12 18:49
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Schatten: PSSM-Lösung von JCL oder in die Terrain-Shadowmap backen. PSSM ist recht langsam und kann schwierig werden mit dynamischem Tag/Nacht-Wechsel (ich nehme für jede Tageszeit immer verschiedene PSSM-Einstellungen, um Fehler bzw. Zahnränder zu reduzieren), aber es ist super einfach zu implementieren und sieht mit ein wenig Tüftelei und Farbabstimmung richtig gut aus. Allerdings bräuchtest du die A8 dafür.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rondidon] #395694
02/26/12 18:13
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@ Robin:

Das mit dem Schatten und der A8 lasse ich mir noch durch den Kopf gehen. Im Moment muss es aber erstmal ohne gehen.

Nachdem ich jetzt viel programmiert habe, wollte ich auch mal wieder etwas optisches zeigen grin

Ich habe den Level etwas belebter gestaltet. Viele NPC's laufen durch die Stadt, ein paar Hunde habe ich , Vögel fliegen umher und ich habe ein paar Schonsteine mit Rauch versehen. Die Innenräume der Häuser habe ich deutlich dunkler gestaltet und ein Feuer in den Kamin gesetzt.
Schaut euch mal das neue Video an. Den Camera-ARC habe ich auch etwas vergrößert, was ich meine eine bessere Perspective ergiebt.

Hier ein neues Video: http://www.youtube.com/watch?v=T8cquMwwlIw

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #395695
02/26/12 18:17
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Super! Die NPC verleihen dem Ganzen gleich viel mehr Leben. Bei manchen läuft die Animation allerdings etwas zu langsam ab, z.B. bei dem Hund. Die Beleuchtung der Innenräume sollte für meinen Geschmack noch etwas wärmer gestaltet werden, wenn sie hauptsächlich vom Feuer beleuchtet werden. Der Rauch von den Schornsteinen sollte im Laufe der Zeig größer werden und langsam ausblenden.


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Uhrwerk] #395702
02/26/12 18:55
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Das wird. Sieht schon viel besser aus. laugh
Vielleicht kannst du den Bäumen und den Gräsern noch einen Shader für bewegte Blätter verpassen, um Wind zu simulieren. Der aus der Shaders! Collection von Slin ist z.B. sehr gut. Dafür müsstest du bei den Bäumen verschiedene Meshes für den Stamm und die Blätter nehmen bzw. aus einem Mesh zwei Meshes machen. Das kann mit MED und WED aber ein wenig schwierig werden befürchte ich.

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