Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Data from CSV not parsed correctly
by EternallyCurious. 04/18/24 10:45
StartWeek not working as it should
by Zheka. 04/18/24 10:11
folder management functions
by VoroneTZ. 04/17/24 06:52
lookback setting performance issue
by 7th_zorro. 04/16/24 03:08
zorro 64bit command line support
by 7th_zorro. 04/15/24 09:36
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:48
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:46
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
1 registered members (SBGuy), 652 guests, and 3 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
EternallyCurious, howardR, 11honza11, ccorrea, sakolin
19047 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 15 of 45 1 2 13 14 15 16 17 44 45
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Harry Potter] #394638
02/14/12 23:23
02/14/12 23:23
Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
Rondidon Offline
Expert
Rondidon  Offline
Expert

Joined: Aug 2002
Posts: 2,183
Germany, BaW�
Hehe, schon möglich. Echt ne tolle Sache. Ein Angebot, das man schwer ablehnen kann. Ich melde mich dann. laugh

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Rondidon] #394772
02/16/12 13:00
02/16/12 13:00
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Hi, also ich hab mir das Video jetzt ein paar Mal angeschaut und finde deine Arbeit wirklich extraklasse, Hut ab. Hier ein paar Notizen:

- Der Zaun ist wirklich sehr fotorealistisch. Bei Skyrim z.B. hat jedes Review die vermatschten Textur angemeckert, hier würden die sich alle die Finger lecken smile was mich besonders anmacht sind die schmalen schrägen Seiten, ich weiß nicht ob das "nur" ne Textur, Textur mit Normalmapping oder wie auch immer ist, aber das Relief was durch den Licht/Schattenwurf entsteht, ist wirklich schön. Ich erfreue mich auch an kleinen Details ^^
- die Wespe ist hübsch, lass Sie doch einfach wegfliegen, wenn man ihr zu nahe kommt
- was mir nicht gefällt ist der verblurrte Übergang von dem Weizenfeld zum Wald, da kann man an manchen Bäumen auch noch son weißen Halo sehen, links irgendwo direkt am Anfang
- die Fachwerkhaus-Textur ist toll!

Ansonsten gibts nicht viel zu sagen, außer, dass ich finde, dass der Holzboden relativ hell ist. Insgesamt ist das aber Meckern auf hohem Niveau, aber du strebst ja auch ein solches an, also bitte wink

Du hattest meinen Kommentar zum Nebelfeld kommentiert... dazu wollte ich kurz anmerken, dass ich finde, dass es schwer ist, dichte, realistische Atmosphären in Wetterszenarien hinzukriegen, die nicht im Sommer sind, ohne Wolken am Himmel und schönem Sonnenschein. In dem Moment wo ich das sah, fand ich das schon ganz gut. Zusammen mit den Krähengeräuschen hat das halt gepasst. Die Sommerversion ist gleich farbenfroher, aber da kommt das Feeling nicht so rüber., liegt aber vielleicht daran, dass mir da der Schattenwurf fehlt und die sommerliche "Trockenheit", sowie Pollenflug fehlt.

Fairerweise muss ich sagen, dass das Zimmer optisch das Highlight des Videos ist (auch wenn ich von dem einen Rundgang gerne diesen See gesehen hätte...), klar. Wahrscheinlich findest du das jetzt doof, weil du dir ja Mühe gibst, aber ich finde das Bett im Hintergrund voll toll, auch wenns wahrscheinlich nur ein Sprite ist. Beim Rest ist allerdings noch Luft nach oben:

- die Feder sollte durcheinend sein
- die Flammen sind etwas arg hoch?
- die Flammen sollten auf jedenfall irgendwie dynamisches Licht werfen, das Buch z.B. ist ganz unbeleuchtet
- irgendwie sehen die "Wülste" von dem Federhalter komisch aus, weiß nicht wieso

Auch hast du da zwei unterschiedliche Lichtstimmungen mit warmen Licht hinten rechts in der Ecke und dann kaltes Licht auf dem Bett und auch auf dem Tisch, obwohl du da zwei Kerzen hast, die wiederum warmes Licht senden. Von der Modellierung und dem wirklich herrschenden Fotorealismus ist das alles top und sucht seinesgleichen im Gamestudio-Universum, das ist auf jedenfall so. Nur gerade solche Dinge lassen eine Szene manchmal die Wahrnehmung brechen.

Da fand ich bei der Nebelszene wiederum nix zu beanstanden (weil du da ja auch z.B. diffuses Licht und keinen richtigen Schattenwurf brauchst), deshalb habe ich diese Szene gelobt wink

Last edited by HeelX; 02/16/12 13:02.
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: HeelX] #394783
02/16/12 15:07
02/16/12 15:07
Joined: Sep 2007
Posts: 1,093
Germany
T
Toast Offline
Serious User
Toast  Offline
Serious User
T

Joined: Sep 2007
Posts: 1,093
Germany
Habe mir gerade auch mal das Video angesehen und hätte da vielleicht einen Tipp: Die Soundeffekte der Pfeile fand ich jetzt nicht sooo überragend. Von Boom Library gibt es da meiner Meinung nach eine Top Sammlung von Mittelaltereffekten: Von (Belagerungs-)Waffen bis hin zum Rüstungsscheppern ist da viel dabei. Das Ganze gibt's als komplett vorgefertigtes Set oder als modulare Version wo man die Sounds selber zusammenstellen kann...

Designed:
http://www.boomlibrary.com/boomlibrary/index.php?option=com_content&view=article&id=78

Construction Kit:
http://www.boomlibrary.com/boomlibrary/index.php?option=com_content&view=article&id=77

Beide Produkte haben eine nette Audiovorschau die man sich anhören kann. Soweit ich weiß sind die Effekte auch realitätsnah und nicht vollkommen aus der Retorte...

Quote:
We traveled through the historical UNESCO World Heritage Site “Middle Rhine Valley” with over 40 castles and fortresses to find some of the most impressive and authentic weapons from the medieval times.


Generell lohnt sich auch ein Blick auf die anderen Produkte - ich finde etwa das Black Powder Set ganz interessant... ^^

Last edited by Toast; 02/16/12 15:11.
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Toast] #394792
02/16/12 16:42
02/16/12 16:42
Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
Damocles_ Offline
Expert
Damocles_  Offline
Expert

Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
So ich hab jetzt Lust zum Meckern wink

Was ich nicht mag sind die sehr gerade abgeschnittenen Planken an der Hauswand.
Die würde ich leicht versetzt darstellen.

Auf der Textur sieht man übrigens die regelmäßigen Kreissäge Riffel, längs des Brettes.
Insgesammt frag ich mich ob die zu Strumfhosenzeiten schon so gerade Bretter sägen konnten.
Das Holz (vor allem einfaches Bauholz)) war doch bestimmt
total zerriffelt von den Sägen, oder hätte Hobelkanten.
Polygontechnisch würde das Brett dann aber warscheinlich explodieren..

Das Holz vom Fachwerkhaus sieht da passender aus.
Die Seiten von den Latten (in der Spitze) sehen allerdings richtig gut aus. Mit ein paar Flechten.


Und wie wurde das Holz behandelt? Einfach Natur oder irgendwie mit Harz / Farbe / Kalk / Wachsfilm.
Ganz ohne Behandlung ist die schöne Pallisade nach ein paar Jahren ja ein siffiger morscher Wurmhaufen.

---

Die Baumkronen ganz weit hinten haben eine recht scharfe Kante, da könnte etwas Alpha-Fading gut tun.

----

Die Schatten bei den Pfeilen sind etwas heller als bei den
Holznuten in der Hauswand.
Versuch mal wies ausschaut mit etwas dunkleren dynamischen Schatten.

-----

Was hat man eigentlich gemach wenn jemand einen Brandpfeil hatte?
Gabs da immer einen Wassertrog ganz in der Nähe?
(Feuer löschen wäre übrigens ein gutes "Minigame")


-----
Beim Hausdach unten links ist ein Bereich etwas blurry.

-----

Diese Zäune kenn ich ähnlich aus Schweden.
Da wurde aber zum Boden hin etwas Luft gelassen damits nicht faulig wird.
Kann aber auch ne andere Technik sein.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: HeelX] #394800
02/16/12 17:05
02/16/12 17:05
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
@HeelX: Danke für Deinen langen Kommentar. Das nenne ich eine wirklich konstruktive Kritik. smile
Und da macht es auch gleich viel Spaß, zu antworten, und weitere Infos zu posten. wink

Originally Posted By: HeelX
Bei Skyrim z.B. hat jedes Review die vermatschten Textur angemeckert, hier würden die sich alle die Finger lecken
Ja, vermatschte Texturen sind bei mir ein absolutes no-go. Genauso wie irgendwelche geradlinigen Kanten. Das soll es dann im fertigen Spiel überhaupt nicht mehr geben.

Originally Posted By: HeelX
was mich besonders anmacht sind die schmalen schrägen Seiten, ich weiß nicht ob das "nur" ne Textur, Textur mit Normalmapping oder wie auch immer ist, aber das Relief was durch den Licht/Schattenwurf entsteht, ist wirklich schön.
Das ist NUR Textur. Momentan hat der Palisadenzaun auch nur sehr wenige Polygone. Wenn man diese schrägen Flächen im Video direkt von der Seite sieht, merkt man, dass sie noch sehr flach sind. Das wird sich aber bald ändern.

Originally Posted By: HeelX
die Wespe ist hübsch, lass Sie doch einfach wegfliegen, wenn man ihr zu nahe kommt
Das wollte ich im Video mit dem Summ-Geräusch von der Fliege andeuten. Also die Idee ist die, dass wenn man sich wegdreht (und die Biene oder Fliege aus den Augen verliert), fliegt sie sozusagen weg. Man hört nur den Sound, und nachher ist sie einfach verschwunden. Insekten werden immer in der Nähe des Spielers auftauchen, dann wieder verschwinden und an anderer Stelle wieder auftauchen. Es wird im Spiel immer nur 2 oder 3 hochauflösende Insekten geben, aber man wird das Gefühl haben, dass diese "Biester" überall sind. grin

Originally Posted By: HeelX
was mir nicht gefällt ist der verblurrte Übergang von dem Weizenfeld zum Wald
Ja, gefällt mir auch nicht. wink Ist auch noch nicht die endgültige Version. Auch die Bäume im Hintergrund sind nicht perfekt ausgeschnitten. Das war eigentlich nur mal zum Testen gededacht. Vom Weizenfeld und von den Bäumen hatte ich letzten Sommer auch viel hochauflösendere Fotos gemacht.

Vielleicht mal zur Erklärung, wie ich beim Leveldesign vorgehe:
Zuerst erstelle ich den Level nur aus Sprites. Also ich baue Häuser, Landschaft, etc. nur aus Sprites zusammen. Dadurch bekomme ich einen guten Eindruck davon, wie es später mal aussehen wird. Und ich bemerke auch gleich, ob die Texturen alle zusammenpassen, ob die Schatten auf den Texturen passen, oder ob mir vielleicht noch Texturen fehlen.

Im nächsten Schritt ersetze ich die Sprites durch Models. Und hier gehe ich nicht so vor, dass ich Model für Model komplett fertigstelle. Sondern ich taste mich sozusagen langsam heran. Ich erstelle zunächst nur schnelle einfache Models, die nicht besonders toll aussehen. Oft verwende ich dafür absichtlich zu viele Polygone, um ein Gefühl für die Framerate zu bekommen. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was in dem Level alles möglich ist, und was nicht. Weil wenn ich z.B. zuerst ein einziges Model in mühsamer Arbeit komplett fertigstellen würde, könnte es passieren, dass dieses Model dann später gar nicht ins Spiel eingebaut werden kann (weil die Polygonanzahl zu hoch ist, oder weil es farblich doch nicht so ganz dazu passt).

Und der nächste Schritt ist dann, dass ich die Models weiter verfeinere. Und die Sprites, und die einfachen Models durch die perfekten Models ersetze. Und in diesem Zustand ist dieser Holzburg-Level momentan. Zum größten Teil besteht er noch aus "Platzhalter-Objekten", wird aber langsam immer perfekter. wink

Hier ein paar Infos, was ich an dem, was im Video gezeigt wurde, noch verbessern werde:
a) Die Natur wird verbessert werden. Ich werde neue Bäume und Getreidefelder einbauen. Mit einer noch hochauflösenderen Textur. Die Bäume im Hintergrund werden keine flachen Sprites sein, sondern einzelne Teile der Bäume werden hervorgehoben sein, sodass ein 3D-Effekt entsteht.

b) Der Palisadenzaun wird noch verbessert werden. Die Kanten (siehe Nr.1 im Bild unten) werden nicht so geradlinig sein. Es wird mehr Polygone geben, und das Holz wird vor allem an den Kanten nicht so flach sein. Um Speicher zu sparen wird ein Trick angewendet. Für den hochauflösenden oberen Teil der Palisade (siehe Nr. 2) wird es 3 verschiedene Versionen geben (momentan gibt es nur eine einzige). Der untere Teil, der weniger hochauflösend sein muss (siehe Nr. 3), wird jedoch in 6 Varianten vorkommen. Die oberen Teile und die unteren Teile können beliebig kombiniert werden, sodass der Zaun sehr abwechslungsreich aussehen wird.

c) Auch für den Wehrgang bzw. für das Vordach (beide verwenden die gleiche Textur) werde ich einen Trick anwenden, damit es abwechslungsreicher und nicht so sehr gekachelt aussieht. Dazu verwende ich eine gekachelte Textur (siehe Nr. 4), die jedoch auf eine spezielle Art und Weise gekachelt wurde.
Bei einer herkömmlichen Kachelung sieht man die Wiederholung der Textur sehr deutlich (siehe Nr. 5). Daher ist die Textur so gekachelt, dass die angrenzende Kachel vertikal gespiegelt sein kann. Dadurch erkennt man die Wiederholungen nicht mehr so genau (siehe Nr. 6). Die Textur wirkt dadurch doppelt so groß als sie tatsächlich ist. Außerdem füge ich noch in unregelmäßigen Abständen zwischen den Kacheln ganz schmale Zwischen-Kacheln ein (bestehend aus einzelnen Brettern). Dadurch verändert sich auf dem Wehrgang der Abstand der Kacheln zueinander, und man merkt die Wiederholgungen in der Textur noch weniger.

d) Auch die spitzen Pfähle sind momentan noch Sprites und werden durch 3D-Models ersetzt (siehe Nr. 7). Auch die Flechtzäune vor dem Getreidefeld werden noch ersetzt.

e) Die Hausfassade ist momentan noch ein flaches Sprite. Auch hier ist die 3-dimensionale Variante bereits in Arbeit, aber noch nicht fertig.

f) Die Pfeile werden durch komplett neue ersetzt. Diese sehen dann mehr "mittelalterlich" aus (dunkleres Holz, andere Federn, andere Spitzen).




Originally Posted By: HeelX
liegt aber vielleicht daran, dass mir da der Schattenwurf fehlt und die sommerliche "Trockenheit", sowie Pollenflug fehlt.
Ja, Pollenflug und vor allem auch Insektenflug kommen dann ganz zum Schluss noch hinzu. Auch in den Innenräumen wird man nahe der Fenster Staub fliegen sehen.

Originally Posted By: HeelX
- die Feder sollte durcheinend sein
- die Flammen sind etwas arg hoch?
- die Flammen sollten auf jedenfall irgendwie dynamisches Licht werfen, das Buch z.B. ist ganz unbeleuchtet
- irgendwie sehen die "Wülste" von dem Federhalter komisch aus, weiß nicht wieso
Ich habe mir jetzt die echte Original-Feder genauer angeschaut. Und sie ist NICHT durchsichtig. wink
Auch wenn ich sie gegen einen hellen Lichtpunkt halte (Glühbirne, die ein paar Meter entfernt ist), so sieht man den Lichtpunkt nicht hindurch. Aber die gesamte Feder wird ein wenig heller.
Aber mir ist aufgefallen, dass die echte Feder mehr glänzt als die Feder im Spiel. Vielleicht muss da ein leichter Shader her?!

Dass die Flammen zu hoch sind, kann ich nicht nachvollziehen. Die stammen übrigens aus dem Robin-Hood-Film mit Kevin Costner. grin Die sahen im Video genauso aus wie im Spiel. Das einzige was unnatürlich ist, ist das starke Flackern. Bei Windstille flackern Flammen nicht so stark. Später mal möchte ich aber sowieso EIGENE Flammen (aus einem eigenen Video) einbauen. Vor allem weil die dann auch hochauflösender sein werden.

Das mit dem dynamischen Licht am Tisch stimmt. Baue ich aber momentan nicht ein, da es die Kerze in Tischnähe später sowieso nicht mehr geben wird. Nur eine große Kerze mit Kerzenständer. Und durch das helle Tageslicht hat das schwache Kerzenlicht durch die größere Entfernung zum Tisch dann auch keine Auswirkung auf den Tisch. Die Kerze soll im Spiel übrigens nicht als Beleuchtung dienen, sondern es ist eine Kerze um das Wachs für die Siegel zu schmelzen.

Die "Wülste" des Federhalters sehen komisch aus? Hm, naja, die sehen im Original genauso aus (siehe Bild unten Nr. 8). Der Federhalter ist nach einem mittelalterlichen Vorbild gedrechselt, und glatt poliert. Soetwas konnte man damals schon herstellen.

Das mit den zwei Lichtstimmungen stimmt. Aber ich dachte mir, dass dieser bläuliche Farbton in der Ecke ganz gut wirkt - sozusagen beim "kalten" Sterbebett. Diese Szene handelt ja von den letzten Stunden im Leben eines alten Mannes, der halt schnell noch sein Leben auf Papier, äh Pergament, bringt.
Und im Original-Raum, der als Vorbild für diese Szene diente (siehe unten Bild Nr. 9), sieht das Bett in der Ecke auch so bläulich aus, während das Licht in Fensternähe sehr warm ist. Aber ich weiß schon, dass das durch den Weißabgleich der Kamera entsteht. wink
Mal schauen. Vielleicht ändere ich das noch.



Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Toast] #394805
02/16/12 17:24
02/16/12 17:24
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
@Toast: Ja, wie ich oben schon geschrieben hatte, gefallen mir die Sounds für die Pfeile selbst noch nicht.

Ich habe mir extra so ein Sound-Aufnahmegerät ZOOM H4n gekauft, um meine Sounds selbst aufzunehmen.
Gut, dass Du mich daran erinnerst. Weil ich wollte ja in diesem Winter die Sounds für Pfeil und Bogen und Armbrust aufnehmen. Am besten klingt der Sound nämlich in freier Natur. Und im Sommer gibt es da immer dieses störende Vogelgezwitscher oder irgendwelche zirpenden Grillen. Deshalb ist glaube ich der Winter besser für Tonaufzeichnungen geeignet.

Aber Deine Tipps mit den Links klingen interessant. Werde ich mir mal genauer anschauen. Danke.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Harry Potter] #394807
02/16/12 17:49
02/16/12 17:49
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Ich wollte mir auch mal nen ZOOM kaufen, lustig ^^ ... war mir nur immer zu teuer. Das mit dem Winter klingt gut, bei viel Schnee hast du gleichzeitig noch eine Abschwächung von Wiederhall für lau, denke ich?

[EDIT]

Jetzt kauf dir aber für dein Spiel keine Schneekanone um Videos von kontrolliertem Schneefall aufnehmen zu können smile

Last edited by HeelX; 02/16/12 17:50.
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Damocles_] #394810
02/16/12 18:08
02/16/12 18:08
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: Damocles_
So ich hab jetzt Lust zum Meckern wink
Tz, er meckert über sein eigenes Spiel, das er später mal programmieren wird. grin

Originally Posted By: Damocles_
Was ich nicht mag sind die sehr gerade abgeschnittenen Planken an der Hauswand.
Ja, die mag ich auch nicht. Liegt daran, dass das ganze Haus noch nicht fertig ist. Und die Balken sind auch noch nicht die allerletzte Version. Auch die Textur von der Hauswand wird noch hochauflösender sein. Ist momentan etwas unscharf.


Originally Posted By: Damocles_
Auf der Textur sieht man übrigens die regelmäßigen Kreissäge Riffel, längs des Brettes.
Insgesammt frag ich mich ob die zu Strumfhosenzeiten schon so gerade Bretter sägen konnten.
Ja, das hat mir auch schon Kopfzerbrechen bereitet. grin
Aber ich denke, das passt so.

Im Frühmittelalter hätte es solche Holzbalken noch nicht gegeben. Aber im Spätmittelalter (also zur Zeit meines Spieles) gab es bereits Sägewerke, die mit Wasserkraft angetrieben wurden (Mühlräder).
Und ich werde extra in der Nähe der Holzburg so ein wasserkraft-betriebenes Sägewerk einbauen. Dann wirken auch die Spuren von der Säge glaubwürdiger.

Kreissäge gab es damals zwar noch nicht. Aber ein Sägeblatt, das mit einem Hebel auf und ab bewegt wurde. Ich denke, das erzeugt dann auch solche Sägespuren.

Im Früh- und Hochmittelalter waren Palisadenzäune übrigens immer rund. Also normale runde Baumstämme, die zugespitzt wurden. Aber zur Zeit des Hundertjährigen Krieges verwendete man dafür auch gesägte Bretter. Vor allem auch für die Palisaden von mobilen Belagerungs-Camps (die mit der Armee mitgeführt wurden). Weil solche flachen Bretter konnte man leichter transportieren als runde Baumstämme.

Ich habe auch schon in Büchern zwei spätmittelalterliche Darstellungen von solchen angespitzten Bretter-Palisaden gesehen. Die sahen tatsächlich genauso aus wie in meinem Spiel (auch mit diesen Holz-Nägeln).


Originally Posted By: Damocles_
Und wie wurde das Holz behandelt? Einfach Natur oder irgendwie mit Harz / Farbe / Kalk / Wachsfilm.
Ich glaube, das ist nicht überliefert?! Auf meinen mittelalterlichen Darstellungen waren die Bretter grau dargestellt. Genauso grau wie in meinem Spiel. Also wahrscheinlich unbehandelt?! Am Anfang ist Holz noch braun, aber nach einiger Zeit wird es dann grau.


Originally Posted By: Damocles_
Ganz ohne Behandlung ist die schöne Pallisade nach ein paar Jahren ja ein siffiger morscher Wurmhaufen.
Das dachte ich früher auch mal. Aber Holz hält ziemlich lange. Vor allem, wenn es trocknen kann, und nicht fault. Und die abgschrägten Flächen sorgen dafür, dass das Regenwasser abrinnen kann. Ich hatte als Kind bei mir im Garten ein Bauwerk aus Baumstämmen gebaut. Und das war selbst nach 10 Jahren immer noch nicht morsch. Und die Holzpalisaden in Kanzach, die als Vorlage für mein Spiel dienen, sehen auch nach über 10 Jahren noch ganz frisch aus.


Originally Posted By: Damocles_
Die Baumkronen ganz weit hinten haben eine recht scharfe Kante, da könnte etwas Alpha-Fading gut tun.
Weiß ich. Ist noch nicht die endgültige Version.


Originally Posted By: Damocles_
Die Schatten bei den Pfeilen sind etwas heller als bei den Holznuten in der Hauswand.
Hm, also ich finde, dass die Helligkeit der Schatten passt. Passt zu den Schatten der Holznägel an der Fachwerk-Wand. Schatten sind ja nicht überall gleich dunkel. Im Zwischenraum zwischen zwei Brettern ist es natürlich dunkler als an einer Wand, wo auch von der Seite reflektiertes Licht hinfallen kann.


Originally Posted By: Damocles_
Was hat man eigentlich gemach wenn jemand einen Brandpfeil hatte? Gabs da immer einen Wassertrog ganz in der Nähe?
In Städten wurden normalerweise auf der Straße Wasserfässer aufgestellt.
Holz selbst ist ziemlich schwierig in Brand zu setzen. Jeder, der mal ein Lagerfeuer machen wollte, weiß das. wink
Problematisch sind nur trockene Dächer aus Stroh. Und die sind auch normalerweise harmlos, weil das Stroh realativ schnell verpufft. Meist war dann zwar das Dach weg, aber das Haus blieb stehen.
Brandpfeile wurden auch sehr selten eingesetzt. Weil der Angreifer wollte ja schließlich die Burg erobern, und nicht komplett vernichten.

Viel öfter als Brandpfeile wurden übrigens Pfeile verwendet, deren Eisenspitzen über einem Feuer glühend gemacht wurden. Erst im Spätmittelalter gab es dann spezielle Pfeilspitzen für Brandpfeile, in die irgendein brennbares chemisches Zeugs hineingegeben wurde.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Harry Potter] #394811
02/16/12 18:20
02/16/12 18:20
Joined: Feb 2009
Posts: 3,207
Germany, Magdeburg
Rei_Ayanami Offline
Expert
Rei_Ayanami  Offline
Expert

Joined: Feb 2009
Posts: 3,207
Germany, Magdeburg
Okay, du wolltest ja Kommentare laugh

Das gestapelte Holz ist flach und man kann klar sehen aus welcher Position das Foto aufgenommen wurde, das macht den Eindruck es wäre nicht 3D nachbearbeitet [was es ja scheinbar nicht ist?]

Der Übergang zwischen dem Haus zu den Brettern über dem gestapeltem Holz ist sehr hart.

Die Kachelung wird außerdem viel zu deutlich bei den Brettern, besonders bei den 2 verschiedenen Ebenen smirk

Der Rest wurde ja schon gesagt wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum - Demovideo! [Re: Harry Potter] #394813
02/16/12 18:21
02/16/12 18:21
Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
Damocles_ Offline
Expert
Damocles_  Offline
Expert

Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
Quote:
Tz, er meckert über sein eigenes Spiel, das er später mal programmieren wird


Präventive Selbstkritik.
Ich beantworte mir selber die Fragen, und muß dann nicht mehr darüber nachdenken.

Das ist die perfekte Gedankenresonanzverstärkung.


Hm, ich sollte ein fotorealistisches Handelsspiel nachbasteln, mit
Irgendwas mit der Hanse. Hab mir gerade wieder Patrizier 2 runtergeladen...

Page 15 of 45 1 2 13 14 15 16 17 44 45

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1