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Re: Stereo Sounds [Re: MasterQ32] #391800
01/16/12 00:44
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Originally Posted By: MasterQ32
weil man eine minimale zeitverzögerung durch das laden und starten beider sounds hat. jedenfalls wäre das meine erklärung, weil ich dieses phänomen schon einmal hatte

Habe das gerade mal zum Spaß ausprobiert und kann das nicht nachvollziehen. Beide Sounds zuerst laden und dann beide abspielen.

Code:
void do_stereo_test()
{
	SOUND* left = snd_create("left.ogg");
	SOUND* right = snd_create("right.ogg");
	snd_play(left,100,-100);
	snd_play(right,100,100);
}




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Re: Stereo Sounds [Re: Uhrwerk] #391812
01/16/12 09:23
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Originally Posted By: Uhrwerk
Habe das gerade mal zum Spaß ausprobiert und kann das nicht nachvollziehen. Beide Sounds zuerst laden und dann beide abspielen.
Hast Du es nur mit einem kurzen Musikstück getestet, oder auch mit einem sehr langen?
Weil die Frage ist, ob bei sehr langen Musikstücken die beiden Sounds am Ende wirklich noch synchron sind.

Edit: Ob die Sounds synchron bleiben, sollte man zur Sicherheit auch mal bei hoher Systemauslastung bzw. bei niedrigen Frameraten testen.
Und wichtig ist auch die Art des Sounds. Wenn es Musik ist, die von Haus aus einen Echoeffekt hat, bemerkt man eine kurze Zeitverzögerung eventuell gar nicht. Also am besten gesprochenen Text verwenden, oder Schlagzeug, also irgendetwas mit kurzen abgehackten Tönen ohne Nachhall.

Last edited by Harry Potter; 01/16/12 09:37.
Re: Stereo Sounds [Re: Harry Potter] #391901
01/16/12 20:40
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War ein Musikstück, etwa 5 Minuten. Hab da jetzt nicht Gott weiss wie viel Herzblut reingesteckt. Das Stück war aber bis zum Ende absolut in Ordnung. Für solche Sachen würde ich aber ohnehin lieber media_play verwenden. Und grundsätzlich finde ich Superkus Vorschlag ja ohnehin prima. War nur eine Idee für einen schnellen Workaround, falls es jemand dringend braucht.


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Re: Stereo Sounds [Re: Uhrwerk] #391949
01/17/12 15:34
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Also wir implementieren gerade für unser MM3D Projekt eine fmod-Anbindung. Die Anbindung der Grundfeatures um z.B. Sounds oder Musikstücke erstmal abspielen zu können ist über einen Wrapper in Form einer dll sehr schnell gemacht. Ggf. wäre fmod ja auch was für Dich. Wir haben uns fmod ausgesucht um adaptive Hintergrundmusik handhaben zu können und auch Voice Overs gut abbilden zu können. Der fmod Designer ist ne echt schöne Sache :-)

Re: Stereo Sounds [Re: pegamode] #391952
01/17/12 16:39
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FMOD habe ich mir angeguckt, aber eine Lizenzgebühr von 3000$ bzw. 9000$, wenn das Spiel nicht nur online erscheinen soll, ist jenseits meines Budgets.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: Stereo Sounds [Re: Superku] #391959
01/17/12 18:07
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Wäre es ok, wenn wir das für OpenGL implementieren?

Re: Stereo Sounds [Re: jcl] #391960
01/17/12 18:22
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@JCL: OpenGL oder OpenAL o.O?


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Re: Stereo Sounds [Re: Rackscha] #391961
01/17/12 18:24
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Quote:
Wäre es ok, wenn wir das für OpenGL implementieren?

Was hieße das denn genau? Da ich mein Spiel Mitte dieses Jahres veröffentlichen wollte, würd ich natürlich eine möglichst schnelle Lösung bevorzugen (auch bei den BEAM/ STREAK Partikeln wink ).


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Re: Stereo Sounds [Re: Superku] #391974
01/17/12 20:14
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(Naja, bevor du jetzt JCL 2 Monate damit beschäftigst und sich dafür der Android-Port bzw. noch wichtiger der neue WED noch weiter verzögert, wäre ich lieber dafür, dass du die Workarounds ausprobierst und dich dafür auf eine tolle A9 freust, mit der du dein Jump´n´Run auf absehbare Zeit auch auf andere Systeme portieren kannst und in Echtzeit im neuen WED letzten Feinschliff an der Grafik anlegen kannst). laugh

Re: Stereo Sounds [Re: Rondidon] #391989
01/17/12 23:21
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Originally Posted By: Rondidon
... tolle A9 freust


Lieber Rondidon: in A8 ist noch viel platz nach oben. Für A9 scheint es mir bei weitem zu früh.


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