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Stereo Sounds #391697
01/15/12 03:03
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Die Musik für mein Projekt ist so ausgelegt, dass sie sich nahtlos wiederholen kann, ohne dass der Spieler es merkt.
Zuerst habe ich für ein einfaches Musiksystem media_loop verwendet. Da aber stets eine Pause bei jeder Iteration spürbar war (mit der man nicht leben kann), bin ich auf snd_loop umgestiegen. Nun musste ich jedoch feststellen, dass sich die (ogg) Lieder deutlich schlechter anhörten, da sie in Mono abgespielt werden.
Die letzte Option, die mir noch einfällt, ist die Soundkanäle getrennt abzuspielen und diese getrennt zu verwalten.
Ich finde aber nicht, dass das nötig sein sollte. Daher bitte ich Sie um die Implementation von Stereo Sounds für snd_play (nicht für 3D Sounds), zur Not auch als OpenAL Sound.
Vielen Dank!


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: Stereo Sounds [Re: Superku] #391699
01/15/12 05:11
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Tipp: Mach zwischen den Songs immer eine Pause von 30 Sekunden. Das kann sogar angenehm wirken und umgeht das Problem mit media_loop. Oder berede dich mit deinem Musiker, dass er die Musik so schreibt, dass die 0,25 Sekunden Pause nicht ins Gewicht fallen. Ist zwar suboptimal, aber bei meinem eingefrorenen Shooter-Projekt hats mit der Methode ganz gut funktioniert.

Re: Stereo Sounds [Re: Rondidon] #391701
01/15/12 05:20
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Danke, aber das möchte ich hier nicht tun. Manche Level haben auch keine Musik bzw. nur Ambient Sounds, aber die meisten Level sollen durchgehend mit Musik untermalt sein.

Es hat mich zuvor in anderen Situationen und Projekten auch schon mehrfach gestört, keine 2D Sounds in Stereo (ohne media_play) abspielen zu können. Ich verstehe die Limitation auch nicht, das kann doch heutzutage technisch kein Problem darstellen?


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Re: Stereo Sounds [Re: Superku] #391726
01/15/12 13:07
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Hast du das schonmal mit nm OpenAL sound ausprobiert? Denn wenn die Engine stereosounds beim laden oder abspielen nicht verhindert, müsste es eigentlich einfach funktionieren, geht nur natürlich nicht 3D, aber das ist ja klar.

Re: Stereo Sounds [Re: Slin] #391744
01/15/12 16:04
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Kanäle auf zwei Dateien aufteilen und anschließend den einen mit Balance rechts und den anderen mit Balance links abspielen. Ist ein kleiner Workaround, funktioniert aber perfekt. Machen übrigens auch manche professionelle Spiele so, z.B. die Stalker Reihe.

EDIT: Wobei ich Superku im Grunde völlig zustimme! Wäre schon, wenn GS das von Haus aus könnte.


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Re: Stereo Sounds [Re: Uhrwerk] #391766
01/15/12 18:34
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Quote:
Hast du das schonmal mit nm OpenAL sound ausprobiert? Denn wenn die Engine stereosounds beim laden oder abspielen nicht verhindert, müsste es eigentlich einfach funktionieren,

Da schlägt leider bereits die create-Funktion fehl.


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Re: Stereo Sounds [Re: Superku] #391780
01/15/12 21:00
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Das mit snd_loop mit Balance links und rechts geht auch. Aber das Ergebnis hört sich natürlich schlechter an als gut abgemischte Stereo-Musik.

Re: Stereo Sounds [Re: Rondidon] #391782
01/15/12 21:03
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Wieso sollte sich das schlechter anhören?


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Re: Stereo Sounds [Re: Uhrwerk] #391787
01/15/12 22:17
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weil man eine minimale zeitverzögerung durch das laden und starten beider sounds hat. jedenfalls wäre das meine erklärung, weil ich dieses phänomen schon einmal hatte


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Re: Stereo Sounds [Re: MasterQ32] #391793
01/15/12 23:30
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Ich kann mich dem Anliegen von Superku nur anschließen! cool

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