Eine Sound-Definition für OAL ist nicht geplant. Generell wollen wir diese Definitionen, die vom C-Standard abweichen, nicht mehr propagieren. Sie werden zwar immer von der Gamestudio Windows Version unterstützt werden, jedoch nicht von künftigen Versionen auf anderen OS, z.B. Android.
Hier will ich mal kurz eine Frage anhängen, die mit dem Topic nich so wirklich was zu tun hat:
Ich weiß ja nicht, wie weit der Multiplattformgedanke schon in der Umsetzung ist, aber für den Fall der Fälle, worauf sollten wir gefasst sein:
1) Es wird weiterhin in Lite-C gearbeitet. Es werden sich einige Dinge wie z.B. Mesherstellung / Mesh auslesen, also alles was irgendwie an D3D hängt , ändern. Keine Kompatibilität an dieser Stelle. Alle "Standardbefehle" gehen aber weiterhin, an der Entwicklungsumgebung/-vorgehensweise wird sich relativ wenig ändern.
2) Lite-C wird von Spezialbefehlen soweit bereinigt, dass etwa ein fremder C++ Compiler den Code kompilieren kann.
3) Hinsichtlich der Tatsache, dass Android, Winphone etc. scheinbar stärkere Limitierungen haben, was die Anwendungsentwicklung betrifft, der wahrscheinlichste Fall:
Die Engine wird soweit angepasst, dass sie auf den Endgeräten lauffähig ist, was auch immer das für die 3D Befehle, Physik und das Sound Interface heißt.
Lite-C bleibt eine Windows only Geschichte, und für andere Endgeräte wird die Engine als Lib/DLL in die entsprechende Entwicklungsumgebung eingebunden.
Was erwartet uns in naher/ferner Zukunft?