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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: mk_1] #380684
08/20/11 14:28
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Nimm den Compressionator von AMD (kostenlos). Dort DDS1 mit Box-Filter mit bzw. ohne Transparenz und angepassten Mipmap-Stufen. Das schneller als Gimp (Batch Compress) und hat mehr Möglichkeiten.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rondidon] #380700
08/20/11 16:49
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Hallo mk_1 und Rondidon,

danke für die Infos. In diesem Zusammenhang gleich nochmal eine Frage. Ich habe jetzt (erstmal mit Gimp) mehrere Datein in DDS umgewandelt mit sehr guter Einsparrate. Allerdings ist mein Overlay-Effekt dahin. Muss ich da noch etwas einstellen?

GRuß, Andreas

Last edited by grinseengel; 08/20/11 16:49.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #380716
08/20/11 22:39
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DXT5 - Du musst aber wahrscheinlich einen Alphakanal haben

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Pappenheimer] #380728
08/21/11 07:59
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Das machst du am besten mit Compressionator wie gesagt. Da hast du sehr viele Möglichkeiten und das Tool ist zuverlässig und übersichtlich.

Viel Glück! Bin auf neue Screenshots sehr gespannt.
Kommst du deinem Ziel allgemein etwas näher, oder ist es immer noch ein weiter Weg?

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #380730
08/21/11 08:58
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@grinseengel, wenn Du ein sehr gutes Ergebnis erreichen willst, versuche mit Texture Tools 2.08




Regards, Robert

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Everything should be made as simple as possible, but not one bit simpler.
by Albert Einstein

PhysX Preview of Cloth, Fluid and Soft Body

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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: rojart] #380732
08/21/11 09:27
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Das sagt aber nur was über die Geschwindigkeit. Aber nix über Qualität laugh

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rondidon] #381255
08/25/11 18:07
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grinseengel Offline OP
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Hallo,

vielen Dank für die Infos zu den DDS-Dateien. Ich bin bereits fleißig dabei umzuwandeln. Ca 50 MB habe ich schon sparen können.

Ich habe zum Thema Sparen von Speicher noch ein paar Fragen:

1) Was genau beeinflusst den Nexus-Wert? Ich habe z.B. Modelle um kleinere Texturen reduziert. Dies wirkt sich aber nicht im "men" aus, sondern im "nexus".

2) Spare ich mit DDS-Texturen bei Modellen auch Speicher, wenn ja in welchem Bereich?

Evtl. sind die Fragen ja dumm, aber ich habe schon so einige Dinge ausprobiert und machmal hat es Auswirkugen auf "men" und nicht auf "nexus" und dann wiederum auf "nexus" und nicht auf "mem".

Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 08/25/11 18:08.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #381256
08/25/11 18:45
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1. Eigendlich alles, was im Videospeicher landet

2.Natürlich, etwa 1/3 der normalen Größe einer TGA datei.
Vermeide tunlichst, dds texturen für Schriften zu verwenden(oder anderweitig wichtige Details, auch mit 1024 x 1024 wirkt es verwaschen, genauso feine Risse im Mauerwerk, vergleiche es einfach mal, ansonsten kann man damit locker 2/3 speicher sparen.Texturen mit transparenz sind etwa 1/4 kleiner, es lohnt sich also immer).

EDIT: Dxt 3 für Texturen mit Transparenz für Teilbereiche.Dxt 5 speichert die ganze Textur als transparent.

Und was den Overlay effekt angeht:
Du musst nur den Bereichen, die einen Alphakanal besitzen sollen, einen neuen Alphakanal hinzufügen(z.b. mit Farbe zu Transparenz, ...dann wird die Textur allerdings automatisch auf 256 Farben indiziert.Mach es lieber händisch.Texturen im Tga Format die schon einen Alphakanal besitzen, brauchst du nur noch als dxt 3 dds speichern.)

Last edited by Ayumi; 08/25/11 18:50.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Ayumi] #381257
08/25/11 18:47
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korrigiert mich ABER: ist es nicht so das DDS zwar komprimiert im speicher liegen, aber jedesmal erstmal von der graka dekomprimiert werden?
Läuft man hier nicht gefahr die hardware unnötig zu belasten?
Wie viel speicher nutzt du zur laufzeit eig. Grinseengel?

MFG
Rackscha


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(for example my current
Muliplayer Bomberman,
GenesisPrecompiler for LiteC
and TileMaster, an easy to use Tile editor)
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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rackscha] #381258
08/25/11 18:55
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Ayumi Offline
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Nein, DDS Texturen sind schon umgewandelt.
Wenn anderes Formate von der Engine per Befehl komprimiert werden, dann ja.DDS nicht.

Hier Zusatzinfos:

PCX- und BMP-Bilder können durch eine Skripteinstellung (d3d_texdepth) beim Laden des Levels in das komprimiertes 4-bit-DDS-Format konvertiert werden. Das 4-bit-Format reduziert zwar die Texturqualität und erhöht die Ladezeit des Levels durch den Prozess des Konvertierens, kann jedoch eine Menge Videospeicher sparen. Originale DDS-Bilder können mit dem DirectX Texture Tool, ATI´s Compressionator oder einen Photoshop-Plugin erstellt werden. Sie können Mipmaps enthalten und verwenden auf Kosten der Bildqualität ein komprimiertes 4-bit-Oberflächenformat (DXT1..DXT5) zum Sparen von Videospeicher. Sie haben den Vorteil kleiner Leveldateien, schnellen Ladens und schnellen Renderns und sind das bevorzugte Format für alle alle Oberflächenteturen mittlerer Qualität.

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