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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Ayumi] #354965
01/23/11 17:33
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Originally Posted By: Ayumi
Nehm aber nicht den vom Gamestudio....der hat
einen grossen Nachteil.

Welchen?

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Pappenheimer] #355085
01/24/11 15:37
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Die Bilder sehen sehr schön aus, ich erkenne Detailverliebtheit.

Allerdings: Wenn Du wirklich ernsthaft an dem Projekt weiter machen willst, integriere irgend ein Schattensystem, anderenfalls wirkt es immer flach, unter dem Torbogen ist es zu hell und Objekte scheinen zu schweben. Wenn gar kein Schatten geht, könnte Abmient Occlusion eine Art globale Beleuchtung simulieren, was auch in Ordnung aussieht.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Machinery_Frank] #355291
01/26/11 08:30
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welchn nachteil? vielleicht der dass er scheiße ist? XD

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: sPlKe] #355357
01/26/11 17:46
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Originally Posted By: sPlKe
welchn nachteil? vielleicht der dass er scheiße ist? XD
Es ist doch immer wieder schön, wenn man eine fachlich differenzierte Antwort bekommt! wink grin
Der offizielle Multitextureshader soll offiziell schneller als der alte offizielle Multitextureshader sein, den ich in einem kommerziellen Spiel gut verwenden konnte
Einziger Nachteil scheint mir zu sein, dass er nur eine in WED eingebackene Sahdowmap verwendet, was aber für Grinseengels Projekt nicht schlecht ist, da er - so nehme ich es jedenfalls an - eh mit dem WED arbeitet.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Pappenheimer] #355360
01/26/11 17:51
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Naja, wie ich gehoert habe, ist der Shader mit einer Art Layer aufgebaut.
D.h. die texturen werden uebereinander gestapelt und ueberblendet.

Hab mich damit nicht weiter befasst, korrigier mich bitte, wenn ich da
falsch liegen sollte.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Ayumi] #355390
01/26/11 19:09
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er auch einen anderen nachteil, aber er lässt sich wirklich sehr leicht an ein projekt anpassen.
Der Nachteil ist der, wenn man ihn mit einem Wassershader verwendet, spiegelt der shader die attributes map und nicht die endgültige textur.
lässt sich aber mit ein paar tricks beheben und er lässt sich auf 5 texturen erweitern. und das mit shadow map!


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MasterQ32] #355436
01/26/11 22:02
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reset(view_mirror, NOSHADER);

Tut doch nicht immer so geheimnisvoll... smile
Edit: Und der aktuelle terrainshader unterstützt "unendlich" viele Texturen.

http://www.conitec.net/beta/amaterial2.htm
mtl_terraintex

Last edited by fogman; 01/26/11 22:04.

no science involved
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: fogman] #355440
01/26/11 22:11
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mtl_terraintex hat einen großen Vorteil: Es ist kein shader -> wird korrekt gespiegelt ohne dass man sich um eigenes Clipping kümmern muss.

mtl_terraintex hat einen großen Nachteil: Für jede Textur wird das Terrain erneut gerendert, was bei vielen Texturen und großem Terrain schnell sehr langsam sein kann.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Slin] #362191
03/07/11 10:18
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Hallo liebe Community,

so langsam ist der Umstieg von C-Script auf Lite-C komplett abgeschlossen. An der Grafik habe ich im Moment weiter nichts Neues gemacht. In dem kleinen Video könnt ihr euch einen kleinen Einblick von der Grafik in Goldstein machen. Zusätzlich habe ich schon ein paar Menüs fertig und die Missionen lassen sich auch schon aufnehmen und beenden. Das Inventar, das Rezeptbuch und die Missionspanels sind auch schon aufrufbar. Viel Spaß beim Ansehen.

http://www.youtube.com/watch?v=tYKMKP5IewM

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #362194
03/07/11 10:50
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
liegt das nur am video oder flackert der boden?
sonst siehts richtig gut aus!
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
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