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Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: TheShooter] #361921
03/05/11 20:11
03/05/11 20:11

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chris_oat
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Originally Posted By: TheShooter
Gibt es komprimierungsverfahren, wo das Bild nicht an Qualität verliert, aber statt 5 MB dann nur noch 2 MB groß ist??


ich verwende DDS texturen, sind viel kleiner als bmp oder pcx und verlieren meiner Meinung nach kaum qualität.

Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: ] #361955
03/05/11 22:32
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Ok, werde ich mal ausprobieren. Aber eigentlich ist es doch egal ob 70 MB, oder 20 MB Grafikspeicher belegt sind. Ich nehme mal an, dass heute jede Graka mindst. 256 MB hat. Läuft es auf einer 256 MB Karte denn schneller, wenn man statt 70 MB 20 MB ausgelastet hat?

mfG


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Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: TheShooter] #361967
03/05/11 23:20
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Erstmal ist es einfach schonmal Pflicht eines jeden Spieledesigners/programmiers darauf zu achten, was du verbaust.Warum unnoetig ressourcen verschwenden?

Ich fuehre mal jemanden als bsp an, der eine Waffe mit ueber 60000 Polygonen verwenden wollte....und es ihm immernoch nicht "rund" genug war.

Wie beim RAM auch, wird, sobald der Speicher voll ist, ausgelagert, verlangsamt.
Es kann auch bei renderfehlern(was genau dann passiert) zu blue screens oder
absturz fuehren.(z.b. wenn man vom game auf den Desktop wechselt oder umgekehrt, oder wenn msn aufgeht etc...)

Zumal du ja nicht nach jedem Spiel restarten willst oder?
----------------------------------------------------------

DDS: Solange du keine zu kleinen texturen(256 x 256...) verwendest, fallen detailverschiebungen oder farbartefakte kaum auf....allerdings umso mehr bei Schriften, kleinen Details wie Rissen....auch bei groessen von 1024 x 1024(mein standart).

Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: TheShooter] #361969
03/05/11 23:49
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Originally Posted By: TheShooter
JGibt es komprimierungsverfahren, wo das Bild nicht an Qualität verliert, aber statt 5 MB dann nur noch 2 MB groß ist?? Oder geht das garnicht?

Stell dir vor du hast eine Große Schachtel mit 512 Keksen drin. Und jetzt geb ich dir eine kleine Schachtel und fordere dich auf alle Kekse reinzupacken.

Andererseits kommt es auch noch auf das Bild an, ein einfarbiges Bild mit 512x512 Pixeln nimmt nur unwesentlich mehr Speichern ein als ein 128x128 Bild.

Und ein weiterer Faktor: Das Bild liegt nicht komprimiert im Speicher, dh du brauchst Width * Height * BitDepth an Bytes pro Bild. Egal wie stark es vorher komprimiert war.
Allerdings gilt das nicht für dds, die liegen tatsächlich komprimiert im Speicher.

Bei jpegs allerdings die Qualität runterdrehen hat nur den Effekt das es hässlich wird und beim installieren weniger Platz auf der Festplatte verbraucht wird, die verbrauchte Menge VRAM sinkt nicht.
Außerdem ist jpeg immer ein verlustbehaftetes Format, wenn du verlustfrei willst nimm png.
Und wenn es klein im Speicher sein soll, nimm dds.

So, hoffentlich ist jetzt alles klar.


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Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: Ayumi] #361971
03/06/11 00:04
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Originally Posted By: Ayumi
Wie beim RAM auch, wird, sobald der Speicher voll ist, ausgelagert, verlangsamt.

Falsch, VRAM kann nicht ausgelagert werden. Aus mehreren verschiedenen Gründen, zbsp. hängt an der GPU keine MMU die die page tables verwalten könnte und so ein auslagern ermöglichen könnte.

Allerdings muss zur Not im VRAM nur die aktuellen frame buffer drin sein + alle Daten zu dem Objekt was gerade gerendert wird. Der Rest liegt dann im RAM und wird dann wieder zur GPU gepushed, allerdings über einen sehr langsamen Bus.


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Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: WretchedSid] #361973
03/06/11 00:21
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Originally Posted By: JustSid
Originally Posted By: Ayumi
Wie beim RAM auch, wird, sobald der Speicher voll ist, ausgelagert, verlangsamt.

Falsch, VRAM kann nicht ausgelagert werden. Aus mehreren verschiedenen Gründen, zbsp. hängt an der GPU keine MMU die die page tables verwalten könnte und so ein auslagern ermöglichen könnte.

Allerdings muss zur Not im VRAM nur die aktuellen frame buffer drin sein + alle Daten zu dem Objekt was gerade gerendert wird. Der Rest liegt dann im RAM und wird dann wieder zur GPU gepushed, allerdings über einen sehr langsamen Bus.


Sehe ich genau so. Aber wenn man jetzt eine GPU die 256MB VRam hat, mit 10000 MB belastet, kann es doch zum Overflow kommen, welcher bewirkt, dass das Spiel sehr stark ruckelt, oder abstürzt.

Klar will ich die belastung für die GPU möglichst klein halten. Aber ich bin ein bisschen enthusiastisch, und will möglichst viel aus der Grafik rausholen. Zwar steht bei mir der Spielspaß im Vordergrund, die Grafik aber knapp dahinter, sowie die Steuerung.


Oder? Bin für Kritik wie immer offen. wink

Ich habe bisher immer .bmp benutzt. Ist das ratsam, oder nicht?

mfG TheShooter wink

Last edited by TheShooter; 03/06/11 00:23.

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Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: TheShooter] #361994
03/06/11 08:40
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Originally Posted By: TheShooter
Ich habe bisher immer .bmp benutzt. Ist das ratsam, oder nicht?

mfG TheShooter wink


Hm, warum nimmst Du nicht GIMP und speicherst einfach mal die genannten Formate. Bei einer 512er Textur würdest Du zu folgendem Ergebnis kommen. Ich habe allerdings eine Textur ohne Alphakanal genutzt. Nicht jedes Format speichert Alpakanäle für Transparenz, Spec oder andere Effekte. Falls Du das benötigst, musst Du PNG, TGA oder einige Varianten von DDS nutzen:

BMP: 1.025 kB
TGA: 904 kB
PNG: 515 kB
JPG: 69 kB (85 Prozent Qualität)
DDS: 129 kB (DXT1)
DDS: 257 kB (DXT3 und DXT5)

Die letzten 3 Formate sind die Kleinsten aber sind nicht verlustfrei.

Interessant ist aber auch Folgendes: Auch wenn BMP und TGA sehr groß sind, komprimieren sie zu 432 kB mit 7z während die recht kleine PNG zu 516 kB komprimiert wird. Sie wird also noch größer, als sie bereits ist.

Das ist auch ein Grund, warum wir bei Dexsoft sehr gerne TGA als Texturen nutzen, sie sind in voller Qualität und können sehr gut mit Packprogrammen komprimiert werden, um weniger Platz auf dem Server zu brauchen. Außerdem unterstützen Sie den Alpha-Channel.
Zudem können alle Engines dieses Format lesen. Die meisten wandeln es aber in DDS oder andere eigene Formate um, welche die S3TC Komprimierung unterstützen.

Wenn eine Engine umkomprimiertes BMP nutzt, ist das nicht unbedingt clever. Es müssen mehr Daten über den Bus transferiert werden und es belegt mehr Speicher auf der Festplatte.

Wegen DDS: Es gibt da diverse Unterformate, die unterschiedliche Größen und Qualitäten haben. Einige enthalten einen Alpha-Channel und die Komprimierung erfolgt anders. Außerdem werden einige linear rekonstruiert. Es gibt sogar Formate, die helfen, die Normalmap mit weniger Verlusten zu rekonstruieren, denn dort gibt es oft arge Probleme bei DDS.
Aber dazu empfehle ich einfach mal die entsprechenden Suchergebnisse dazu zu konsultieren.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: Machinery_Frank] #362003
03/06/11 09:49
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Ayumi Offline
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Was mich jetzt wundert, ....wieso preist ihr hier das JPG Format an,
obwohl es das denkbar schlechteste Format ist, dass man nehmen kann?

Du kannst auch wie oben erwaehnt einen Kompromiss aus Speicher und Qualitaet
schlagen, z.b. fuer Menue Panel *.tga/*bmp und fuer alles andere *.dds.

Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: Ayumi] #362077
03/06/11 16:12
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Jetzt mal kurz was ohne textur speicher formate usw.
wann werden wir das erste video sehen (u. die erste demo)?

@Machinery_Frank
ich benutzte auch *.tga's wink
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Namenloser Single-player + Online-Shooter [Re: xxxxxxx] #362078
03/06/11 16:18
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Liamissimo Offline
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Tga's sind schön aber auch etwas groß...Naja, Ich nehm sie trotzdem, sind immernoch echt klein im Vergleich. Würde mal DDS ausprobieren, allerdings kann G!mp das nicht und ich bin zu faul ein Plug-In zu suchen wink


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
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