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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Widi] #322414
05/06/10 19:30
05/06/10 19:30
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TrackingKeks Offline
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Das Spiel sieht immer besser aus. So eine Qualität bei der Größe des Projekts und einem kleinen Team.. Respekt!

@Widi:
Bei Aldi gibt es diese Woche welche. Aber die sind schnell weg!


Gamestudio: A7.82 Commercial/A8 Commercial
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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: TrackingKeks] #323325
05/13/10 08:03
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grinseengel Offline OP
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Hallo,

wie versprochen hier ein kleiner Ingamevideo vom aktuellen Level. Einige Bereiche des Levels sind noch etwas leer, da muss noch was geschehen. Der Marktplatz ist auch noch nicht komplett und es fehlen die NPC's.

http://www.youtube.com/watch?v=wkRjOHuNHNQ

Gruß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #323328
05/13/10 08:44
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littlejacky Offline
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Mir gefallen die Wachen. Sie lassen die Stadt lebendiger wirken^^

Das Tag-Nacht-System ist nett.
Die Fackeln am Abend wirken verdammt echt.

Kurz gefasst: gelungenes Video!!!

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: littlejacky] #323332
05/13/10 09:28
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saeculum II
MPQ Offline
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Wirklich toll!

Der Tag-Nachtwechesel ist sehr schön. Der Hafen erinnert mich ein bisschen an das Spiel Seadogs I, nur dass dein Level viel ausgeschmückter ist. Der einheitliche Stil ist echt schön! Die Stadtmauer ist ebenfalls gut gelungen!

ein paar Anmerkungen
- hast du vor, noch Schatten einzubauen?
- am Wasser wäre vllt ein "sound of the see" ganz nice
- die Wachen laufen etwas zu synchron laugh
- kann man auch in das ein oder andere Haus hineingehen?
- der Zwitscherchor der Vögel ist mir ein bisschen zu krass, so ein paar kreisende Seemöven mit ihrem Geschrei wären evtl. schön


new project in early stage...

Intel Xeon X3450 2,66GHz | Mushkin 8 Gib | Zotac GTS250 + 7300LE | A8.3 com
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: MPQ] #323334
05/13/10 09:46
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Rasch Offline
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Also ich kann nur extrem die fehlenden Schatten bemängeln. Ansonsten top.

Für gute Schatten und eine schnelle Integration empfehle ich die super Cascaded Shadows.

Cascaded Shadows

Ganz unten auf der Seite kannst du dir ein Testlevel ansehen. Und den Code mal integrieren. Würde das gerne mal damit sehen laugh

Du brauchst dafür alleridngs mind. Commercial

Gruß laugh

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rasch] #323346
05/13/10 12:12
05/13/10 12:12
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Gefällt mir sehr gut. Wie schon oben erwähnt bin ich auch der Meinung, das der Sound noch nicht so passt. Wellen geräusche z.B. währen nett. Mit dem "Vogel Ambiente" hatt man das gefühl, man wär in einem Wald. Die Hintergrund Musik gefällt mir aber auch sehr gut

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Rasch] #323347
05/13/10 12:15
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ich könnte jetzrummeckern das immernoch schatten fehlen, dass einige texturen unpassen sind, zu groß skaliert, dass der soundmensch die musik nach baukastenprinzip a'la magix arbeitet, dass du die guards umtexturiert hast oder dass alles tot leer und detailarm wirkt.

aber das tue ich nicht. ich werde auch nicht jammern dass man noch nie ein combat video gesehn hat oder dass die grafik alt aussieht.

nein, ich werde dir gratuliern dass du als einer der wenigen hier tatsächlich die kraft zu haben scheinst, etwas durchzuziehn. ich gratuliere dir zu deinen söhnen, die dir eifrig helfen und zu der tatsache dass ich dein projekt seit jahren kenne und immernoch mitverfolge.

gratulation. in meinen augen hast du mehr geleistet als die meisten hier. lass dich nicht unterkriegen, egal wer jammert, jeder hat das recht, kritik zu äußern aber ich selber weiß dass nur wenige das fertig bringen was du geleistet hast. super!

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #323454
05/14/10 14:50
05/14/10 14:50
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Vindobona (Ostarichi)
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Vindobona (Ostarichi)
Hallo Andreas!

Ich schließe mich der Meinung von sPIKe an. Es gibt nur wenige, die die Kraft und das Durchhaltevermögen haben, über Jahre hinweg am selben Projekt zu arbeiten. Viele lassen sich ständig von neuen Ideen verleiten, und beginnen ständig neue Projekte, ohne das alte abzuschließen. Aber Du scheinst dieses Durchhaltevermögen zu haben, das notwendig ist, damit am Ende ein gutes Spiel dabei herauskommt. Also weiter so. wink

Hier noch ein paar Dinge, die mir beim Betrachten Deines Videos durch den Kopf geschossen sind.
Also ein paar kleine Verbesserungsvorschläge:

- In den ersten paar Sekunden dachte ich mir "Das sieht aus wie die Stadt Khorinis aus Gothic II. Also der erste Eindruck hatte positive Erinnerungen in mir wachgerufen.

- Dann nach 18 Sekunden sah ich die Segel, und dachte mir: Iiiiih, die sind viel zu hell. Zu weiß. Die sehen aus, als ob sie aus einem Waschmittel-Werbespot stammen. grin Segel sollten eher beige anstatt weiß sein. Und sie sind immer aus mehreren Stoffbahnen zusammengenäht, und bestehen niemals aus einem einzigen Stück Stoff. Hier ein Beispiel.

- Nach 36 Sekunden dachte ich mir: was dem Level eindeutig fehlt, das sind Schatten. Aber das wurde hier eh schon mehrmals erwähnt. Auch finde ich, dass der Boden zu hell ist, im Vergleich zu den Häusern.

- Die Kanonen, und die Marktstände (bei 1:02) gefallen mir gut. Die sorgen für Details und Abwechslung.

- Weniger gut finde ich aber die breiten, leeren Straßen. Wahrscheinlich würde der Level besser wirken, wenn er um die Hälfte kleiner wäre. Dann würde er nicht ganz so leer wirken. Also die gleiche Anzahl Häuser, aber auf engerem Raum, mit schmalen Gassen dazwischen.

- Bei den Schiffen könntest Du für ein wenig Abwechslung sorgen, wenn nicht alle in die selbe Richtung ausgerichtet wären. Du könntest z.B. ein Schiff weiter draussen am Meer, parallel zur Kaimauer (also um ca. 90 Grad gedreht), ankern lassen. Es ist sowieso unrealistisch, dass so große Schiffe im Hafen so "einparken" wie in Deinem Spiel. Hier ein Bild von einer typischen Hafenszene: Holländischer Hafen 1670. Wie Du siehst, befinden sich im Hintergrund einige Schiffe zum Verladen direkt an der Kaimauer. Die größeren Schiffe ankern aber weiter draussen, und sind nur mit Beibooten zu erreichen.

- Auch die lange Mauer bei 1:40 könntest Du etwas abwechslungsreicher gestalten, wenn Du z.B. Stützpfeiler anbringst, oder wenn Du die Mauer weniger geradlinig verlaufen lässt (mehr Ecken, oder eine schräge Mauer, eventuell auch mit Treppen, so wie hier im Bild: Schräge Mauer mit Treppen).

- Bei 4:34 dachte ich mir dann noch, dass der Holzzaun nicht direkt auf dem Steinboden stehen sollte. Überhaupt sollte der Boden etwas abwechslungsreicher sein (nicht nur Steine, sondern auch Erde und Gras).


Da ich selbst ja auch mittelalterliche Städte "konstruiere", hier noch ein paar Tipps von mir, worauf man immer achten sollte, damit die Städte glaubhaft wirken:

1.) Menschen müssen aufs Klo gehen. Also immer daran denken, dass an den Häusern Toiletten angebracht sind. Früher waren das entweder kleine Klo-Häuschen aus Holz im Hinterhof, also im Freien. Oder ein Abort-Erker, der ebenfalls über dem Hinterhof angebracht war (meist mit Holzrohren, die in eine unterirdische, mit einem Holzdeckel verschlossene, Jauchegrube führten, damit es nicht so stinkt). Oft waren die Aborterker aber auch über dem schmalen Zwischenraum zwischen zwei Häusern angebracht. Darunter auch wieder eine Jauchegrube. Zur Straße hin wurde dieser Zwischenraum oft mit einer kleinen Mauer zugemauert, damit es auf der Straße nicht so stinkt.

2.) Menschen möchten es warm haben. Also immer auch daran denken, dass Wohnhäuser beheizt sein sollten. Also Schornsteine vorsehen, und zwar an Stellen, an denen sie auch glaubhaft wirken. Unter einem Schornstein befindet sich immer ein Kaminschacht und ein offener Kamin. Also kann direkt unter einem Schornstein niemals ein Fenster oder eine Türe sein!

3.) Immer daran denken, wie ein Haus von INNEN aussehen würde. Also einplanen wo die Küche liegt, und wo der Wohnraum liegt. Ein Schornstein sollte so angelegt sein, dass er sowohl von der Küche aus, als auch vom Wohnraum aus benutzt werden kann. Auch Fenster und Türen so einplanen, dass sie glaubhaft sind. Auch Treppenaufgänge vom unteren in das obere Stockwerk berücksichtigen.

4.) Ganz wichtig: immer den Regen mit berücksichtigen. Das wird fast immer vergessen! Städte müssen so konstruiert werden, dass das Regenwasser abfließen kann. Dächer sollten so ausgerichtet sein, dass das Regenwasser von den Straßen ferngehalten wird. Falls das Dach so angebracht ist, dass das Regenwasser direkt auf die Straße fließen würde, sollten Regenrinnen angebracht werden. Die Straßen sollten eine Neigung haben, damit das Wasser abfließen kann. Bei den Kaimauern sollten in Bodenhöhe Öffnungen angebracht sein, durch die das Regenwasser ins Meer abfließen kann. Das gleiche gilt für Türme und Wehrgänge. Auch dort sollten Wasserspeier angebracht werden, damit das Wasser sich nicht z.B. oben auf der Wehrplattform des Turmes sammelt.

5.) Damit eine Stadt glaubhaft wirkt, sollte es immer irgendwo eine Baustelle geben. Es gab kaum eine Zeit, in der nicht irgendwo gebaut wurde. Auch ein paar eingstürzte oder abgebrannte Häuser machen eine Stadt glaubwürdiger.


Grüße,
Thomas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Harry Potter] #323571
05/15/10 16:13
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sPlKe Offline
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auch für mich hilfreich, diese tipps. danke sehr laugh

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: sPlKe] #323576
05/15/10 16:31
05/15/10 16:31
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grinseengel Offline OP
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grinseengel  Offline OP
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@little_jacky:

Quote:
Mir gefallen die Wachen. Sie lassen die Stadt lebendiger wirken^^

Das Tag-Nacht-System ist nett.
Die Fackeln am Abend wirken verdammt echt.

Kurz gefasst: gelungenes Video!!!


Vielen Dank.

@MPQ:

Quote:
hast du vor, noch Schatten einzubauen?


Ja das habe ich noch vor. Allerdings benötige dazu bestimmt noch Hilfe.

Quote:
- am Wasser wäre vllt ein "sound of the see" ganz nice
- der Zwitscherchor der Vögel ist mir ein bisschen zu krass, so ein paar kreisende Seemöven mit ihrem Geschrei wären evtl. schön


Ja die Sounds in dem Video sind aus einer anderen Location. Die werden noch geändert.

Quote:
- kann man auch in das ein oder andere Haus hineingehen?


Ja, es wird eine Gaststätte und ein Bettenhaus geben.

@Rasch:

Quote:
Also ich kann nur extrem die fehlenden Schatten bemängeln. Ansonsten top.

Für gute Schatten und eine schnelle Integration empfehle ich die super Cascaded Shadows.

Cascaded Shadows

Ganz unten auf der Seite kannst du dir ein Testlevel ansehen. Und den Code mal integrieren. Würde das gerne mal damit sehen laugh

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Danke für den Hinweis. Beim Ersten durchsehen bin ich damit aber etwas überfragt. Insbesondere wie ich das in mein Projekt einbinden soll. Da bräuchte ich betimmt noch Hilfe.

@sPIKe:

Ja natürlich kann ich mit aktuellen Titeln nicht im Ansatz mithalten. Das will ich aber auch nicht. Ich möchte meine Projekte fertigstellen und spielbar machen. Eine nette Story einbauen und hoffen das es anderen auch gefällt.

Mein allererstes Projekt ist zwar potthäßlich, habe ich aber trotzdem fertiggestellt. Hier falls Interesse besteht:

http://www.3dgs-hobbyschmiede.de/index.p...0:raumschiff-cd

@Harry_Potter:

Hallo Thomas,

vielen Dank für deine ausführliche Videoanalyse und die vielen wertvollen Hinweise über den Aufbau einer mittelalteriche Stadt.
Da ist viel dabei was ich für mein Projekt umsetzen werde. Mal sehen ob ich im nächsten Video davon schon etwas zeigen kann.

Gruß, Andreas

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