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Re: IHZ sniper FINAL [Re: achaziel] #271203
06/11/09 18:38
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the_clown Offline
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Großartig!!!

Re: IHZ sniper FINAL [Re: achaziel] #271219
06/11/09 20:02
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Germanunkol Offline
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ich mag so spiele eigentlich weniger, aber das video sieht super aus, code-weise. Wow. Die Effekte sehen toll aus, viel liebe für's detail. Sehr schön.


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain
Re: IHZ sniper FINAL [Re: Germanunkol] #271224
06/11/09 20:33
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aztec Offline

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Ist zwar wirklich sehr brutal, macht aber eine Menge her denke ich nur weiter so.


Visit:
schwenkschuster-design.de
Re: IHZ sniper FINAL [Re: alpha_strike] #271268
06/12/09 06:05
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Machinery_Frank Offline
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Originally Posted By: alpha_strike
Ich hoffe, der Video gefällt, diesmal ein paar Sekunden mehr.


Es ist viel zu lang, da schläft man ja ein wink Ich will wieder 5-sek Videos!

Aber im Ernst: Das sieht nach viel Arbeit aus Klasse!

Die Waffe wirkt aber unrealistisch gehalten. Ich glaube, Sie ist einfach zu weit weg vom Player. Das sieht aus, als würde er die Waffe ständig mit gestreckten Armen halten, anstelle an der Schulter angelehnt. Sie muss näher an die Kamera ran.




Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: IHZ sniper FINAL [Re: Machinery_Frank] #271308
06/12/09 11:57
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the_clown Offline
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Diese Bluteffekte... würde mich WIRKLICH interessieren, wie du das machst.

Re: IHZ sniper FINAL [Re: the_clown] #271329
06/12/09 13:16
06/12/09 13:16
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alpha_strike Offline OP
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alpha_strike  Offline OP
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Das sind alles keine Geheimnisse.

Sniper:
Eine View wird auf einer Entity gerendert - der Hintergrund ist die Cam mit einem Blur-Shader und alpha-Transparent-Paneln.

Blut:
Decals auf den Wänden, Panles beschmieren die CAM und ansonsten sind es "effect"-Partikel.

Da ich weniger mit mathematischer Logik als mehr mit Gefühl für Farbe und Timing arbeite, probiere ich einfach verschiedene Variationen aus.
Beim Blut habe ich dunklere Bereiche mit p.red,blue,green umd die 20 - 40 hinter den Target-Vektor gestellt und hellere Sprites in den Vordergrund gerückt.

Und um den Effekt nicht sofort sichtbar zu machen, qualmt bei mir die Wumme und gibt ein Muzzle-FX ab.

Das war schon alles.


edit...
was aber jedem klar sein sollte... da wo man ein bißchen (ohne Framerate-Verlust) den Zufall wirken lassen kann, sollte man das auch tun.

Wenn ein Effekt, ein Sound oder irgend ein Element stetig und in exakt gleicher Art und Weise agiert - nimmt das der Spieler bald nicht mehr wahr - und er fängt an, sich auf alles andere zu konzentrieren.

Dann fallen ihm sofort andere Ungereimtheiten auf.

Last edited by alpha_strike; 06/12/09 13:20.
Re: IHZ sniper FINAL [Re: alpha_strike] #271346
06/12/09 14:32
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Ayumi Offline
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Nu geb ich auch mal meinen Senf ab.

1)
Zu den Waffen kann man nicht viel sagen.
Sie sind ja nicht von dir designt und animiert worden.

Allerdings find ich, bis auf die Stellung der Waffen,
alles drum rum super.
(Bis auf das, was schon erwaehnt wurde...wie z.B.
das der Slow motion effect auf einmal schlagartig abbricht)

2)
Es kommt selten vor, das ich einen Thread so aufmerksam
und komplett durchlese^^

Ich arbeite auch an einem Shooter und wenn man das so sieht,
befluegelt es einem doch sehr, es noch besser zu machen.

Ich finde die Idee gut, das Blut ist vollkommen ausreichend.
(Index ftw^^)

Mal schauen, was du noch so zur Schau bringst.

Btw: Ich find die 5 sec Videos auch klasse und nutze diese
spaeter wahrscheinlich auch so:)

Last edited by Ayumi; 06/12/09 14:35.
Re: IHZ sniper FINAL [Re: Ayumi] #271497
06/13/09 14:00
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the_clown Offline
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Ich warte jetzt vor allem auf den Atomraketenwerfer... laugh

Re: IHZ sniper FINAL [Re: the_clown] #271502
06/13/09 14:45
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at my pc (duh)
darkinferno Offline
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at my pc (duh)
yup... and i have been officially excluded from this thread, lol... sniff, time to learn German, lol... oh well

Re: IHZ sniper FINAL [Re: darkinferno] #271616
06/14/09 08:43
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the_clown Offline
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Oh no...

Alpha, schreib doch vielleicht die nächsten Updates in Englisch laugh

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