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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #260952
04/14/09 21:37
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The ships and scenery are quite nice, nevertheless I got some improvement hints.

In Order of recognition:
1. Will you see your hands with wielded weapon or someting in ego view?
2. The NPCs really need some kind of idle animation, even if just 2 frames cycled through using a sinus function.
3. Some environment objects should be thought through a bit better like:
- what keeps the stones at the end of the crane arms together?
- stone bildings on 4 little wood piles? ^^
- stone buildings on piles at all? ^^
4. How are the cranes handled, shouldn't there be something like ropes and wheels and stuff? :P

So, keep it up. wink

Last edited by ShoreVietam; 04/14/09 21:39.

My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: ShoreVietam] #261085
04/15/09 18:24
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Hi ShoreVietam,

at first:

This is not my intention. I only want to show the weapon.

secondly:

An animation is still there, i only forgot to show it.

thirdly:

Yes you are right. I changed some textures now.

at last:

Good point, the ropes and wheels are installed now.

Greetings, Andreas


Last edited by grinseengel; 04/15/09 18:30.
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #261089
04/15/09 18:56
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Oh you're fast, that sounds good! ^^


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: ShoreVietam] #261108
04/15/09 21:07
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macht das Wasser denn keine Wellensounds?
das habe ich ein bisschen vermisst ansonsten ist das natürlich ganz große Kunst


Visit:
schwenkschuster-design.de
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #261179
04/16/09 08:13
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mer fehlen die genaueren schatten...? sonst schön smile


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain
Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: Germanunkol] #261281
04/16/09 16:33
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Schatten werden überbewertet! xD

Nimm einfach nen rundes Sprite und setz es unter die Actors! *g*


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: ShoreVietam] #261391
04/17/09 11:48
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@Aztec:

Ein Sound für das Meer werde ich noch einbauen, besser gesagt ich ahbe ihn schon, nur noch nicht eingebunden.

@Germanunkol & ShoreVietam:

Im Moment hab ich eine Shadowmap auf das Terrain gelegt. Die passt so überhaupt nicht.Wenn der Level fertig ist, werde ich mal versuchen eine passende zu generieren.

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #261450
04/17/09 15:47
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Ich hab' mir dafür für's Dragonrise eine Raytrace-Funktion geschrieben die mir eine 5-Stufige Schadowmap des levels generiert hat (also 4 trace pro Textur-Pixel).

Das Ergebnis sieht eigentlich ganz gut aus, ich war dann nur net in der Lage den Schatten auch auf das Ambient der drüber laufenden Modelle zu übertragen. xD


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Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: ShoreVietam] #261518
04/18/09 08:23
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Hallo ShoreVietam,


Quote:
Ich hab' mir dafür für's Dragonrise eine Raytrace-Funktion geschrieben die mir eine 5-Stufige Schadowmap des levels generiert hat (also 4 trace pro Textur-Pixel).


Damit kann ich jetzt leider gar nichts anfangen , war für mich bisher noch kein Thema. Ich verwende dafür ein Hilfsprogramm was sich im "Mystymood"-Template von Loopix befindet. Das Ergebnis gefällt mir eingendlich ganz gut. Da ich sehr viele Bäume und Pflanzen verwende überlege ich, einfach eine Shadowmap entsprechend der Leveldraufsicht von oben zu erstellen (von Hand). Mal sehen was das dann für ein Ergebnis ergibt.

GRuß, Andreas

Re: Projekt Turm der Gezeiten [Re: grinseengel] #261527
04/18/09 09:57
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Ja genau um 'ne Shadowmap geht's dabei.

Ich scanne im Sonnenwinkel herunter und schaue ob was im Weg ist (Schatten) oder nicht. Das Bild das am Ende raus kommt ist meine Shadowmap und wird im Alphakanal des Terrains hinterlegt. Dann multipliziere ich die Texturmatrix mit der Alphamap und erhalte verdunkelte Stellen.

Das ganze Level mit c_trace() zu scannen dauert ca. 2 Minuten, daher ändere ich den Sonnenwinkel nie.

Das sieht dann etwa so aus (für das Benezos-Level):


Alelrdings müssen zum scannen alle nicht-schattenwerfenden Objekte entfernt werden. =/

Last edited by ShoreVietam; 04/18/09 10:06.

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