Können Sie eventuell Ihre Kristallkugel bemühen und einen groben Zeitrahmen nennen, ab wann in etwa der Soft shadow mapping shader verfügbar sein wird?
Das würde ich auch gerne wissen, da dies bereits sehr lange im Forecast mit hoher Priorität versehen ist, aber bis dato immer noch nichts geschehen ist.
Aber mittlerweile komme ich immer mehr zu dem Schluss, dass dies sowieso für die meisten Gamestudio Benutzer ein unbrauchbares Feature sein wird. Denn die meisten GS Spiele haben Zielrechner, die dies nie packen würden.
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Man braucht Shader Modell 3.0. Das wird aber mittlerweile von vielen 3D-Karten unterstützt.
Sie können den Shader, der von Slin entwickelt wurde, schon seit Wochen vom Forum herunterladen. Wir wollen ihn lediglich noch etwas schneller und vielkseitiger machen, bevor wir ihn 'offiziell' in unsere Shaderbibliothek übernehmen.
Sie können den Shader, der von Slin entwickelt wurde, schon seit Wochen vom Forum herunterladen. Wir wollen ihn lediglich noch etwas schneller und vielkseitiger machen, bevor wir ihn 'offiziell' in unsere Shaderbibliothek übernehmen.
Wird das noch geschehen? Der Shader ist zumindest in kommerziellen Projekten nicht einsetzbar, da er mit ATI Karten noch zu viele Probleme macht.
Ich würde sagen, dass das Shadow Plugin von Chris3D momentan den besten Eindruck macht, denn es läuft wirklich praktisch auf jedem System. Zumindes hätte ich noch nicht gelesen, dass es bei jemanden nicht gefunkt hat.
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Wir wollen ihn lediglich noch etwas schneller und vielkseitiger machen, bevor wir ihn 'offiziell' in unsere Shaderbibliothek übernehmen.
Ich weiss, ich kann schon nerven... Ich schlage mich gerade mit diversen Shadowmapping Shadern aus der Community herum, aber so recht will keiner funktionieren.
Was mich wieder zu der Frage bringt, ob und wann ein "nativer" Shadowmapping Shader für A7 kommen wird?
Der Shader von Slin macht keine Probleme mit ATI Karten und ist recht schnell und auch einfach. Er hat jedoch den Nachteil, dass er kein PCSS verwendet, so dass in vielen Situationen "surface acne" auftritt. Daher wollen wir ihn doch nicht übernehmen.
Ich empfehle Ihnen den Shader von Chris3D. Besser würden wir einen eigenen Shader auch nicht hinkriegen.
Naja...ich gebe zu, daß es bislang die beste Implementation ist, aber...
-er ist noch nicht fertig (laut CHris3D) -die Dokumentation ist nahezu nicht vorhanden -bei etwas größeren Aussenleveln (14.000 Quants) gibt es Probleme -tga Dateien und Nebel mag er auch nicht so recht -es wäre sicherlich ein Kaufargument mehr für A7.
Auch wenn Sie das vielleicht als populistisch sehen mögen, ein "offizielles" Shadowmapping gehört imo einfach in eine solche 3D Engine.
Geben Sie sich einen Ruck und investieren Sie ein paar Euros in Chris3D - vielleicht ist er dann schneller. Davon abgesehen hätte er es verdient.
Edit: Im Anhang mal ein typisches Problem das auftritt, wenn das Shadowmapping mit anderen Shadern zusammen kommt. (Hier: Wassershader)
Ich versuche seit fast einer Woche, die diversen Contributions in einem Aussenlevel zu verwenden. Vergeblich. Entweder ich sehe schwarz, es gibt keine Schatten oder heftige Artefakte.
Das ein natives Shadowmapping schon lange ganz oben auf der Liste der Userwünsche steht, scheint nicht zu zählen?
Der Shader ist eben noch nicht 100% fertig. Zur Zeit arbeitet Chris3D noch an einem anderen Projekt, aber es wird gewiss bald auch zuverlässiges Shadowmapping geben.