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Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: Germanunkol] #113466
02/23/07 16:22
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1) Ja 3 Punkte, ich bin nicht so gut in Mathe, aber dafür in Ethik Ist korregiert

2) Ja sicher, du kannst das aber auch einfach selbst bauen. Net_ClProcessPackets(); gibt nämlich Net_CID_A6_STRING zurück wenn ein String empfangen wurde. Dann kannst du damit eine Funktion aufrufen und ihr den String zuschicken

3) Nein, kein Limit. Du kannst die Zahl bei Net_SvRun( MaxPlayers,...); also sohoch machn wie du willst

4) Der server kann mitspielen

5) Jap, währe super wenn dus übersetzen könntest; das manual das bei dieser Alpha dabei liegt ist allerdings noch voller Fehler, also warte lieber noch bis zur nächsten Version

Noch eine Frage die irgendjemand mal irgendwo gestellt hat: Gibbet Sourcecode?
Nein, noch nicht. Aber irgendwann sicher

Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: TWO] #113467
02/23/07 16:50
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Ach jetzt fällt mir auf, meintest du mit der String Funktion dass ich den String übergebe der geändert wurde?

Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: TWO] #113468
02/23/07 17:35
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super bloodline! hab leider grad garkeine zeit zum testen, bleib am ball damit, wäre super.

Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: ulf] #113469
02/23/07 21:38
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Uhm... ich weis nicht ob du populace schon mal benutzt hast.
Da gibt es diese funktion:
dllfunction MP_SendChatMessage(msgStr, callbackFuncStr, playerId, teamId);

Und die ist imens praktisch. msgstring ist einfach der string. callbackFuncStr ist ein string, der der name einer funktion ist. diese funktion wird auf dem empfangenden clienten/server ausgeführt, und ihr wird der string als parameter gegeben:

Code:


string message_to_send = "Hello Wo... NO!";

function string_receive(the_string)
{
scroll_message(the_string);
}

MP_SendChatMessage(message_to_send,"string_receive", MP_ALL_PLAYERS, 0);




when the function MP_SendChatMessage is executed on any client or the server, it will send the message to all other computers and it will start the function "string_receive" there, and pass the sent string to it...


Ich hab mal angefangen es zu übersetzen, kann aber gerne auch warten bis die fertige version draußen ist. Geht beides^^... Sooo viele veränderungen wirst du doch wohl nicht mehr vornehmen, oder? Dann kann ich es jetzt übersetzen und später updaten.. oder hast du vor die ganze doc neu zu schreiben?
Naja, lass es mich wissen, mir ist beides recht

Micha


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Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: Germanunkol] #113470
02/23/07 21:51
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Also ich hab grade Beta 1 hochgeladen mit einer Ban Funktion und mehr Manual fürs Geld.

Du solltest warten, dauert nimmer lang bis zur Final

Ja, das mit der Chat Funktion sollte sich machen lassen, morgen implementier ich das Ding.

Gute Nacht,
Bloodline

Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: TWO] #113471
02/23/07 22:09
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Dein ding ist ne gute Sache!
Wie siehts denn mit teilen von Arrays aus?
Also sende bla[2000] ????
mein Spiel nutzt nähmich Giga Bibliotheken für AI berechnungen Pointer, einige zusatz Skills...........
Wäre nicht schlecht wenn man nicht dass ganze array senden muss


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Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: TWO] #113472
02/24/07 02:15
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Hey this might just be what I needed. Thank you Bloodline i'll give it a try


smile
Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: D3D] #113473
02/24/07 07:30
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Der Omega... 2000 array elemente?? Für AI??

AI musste bei mir bis jetzt immer nur auf einem PC ausgerechnet werden.. wieso auf mehreren?


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Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: Germanunkol] #113474
02/24/07 10:14
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Hmm, right now, if you send a var or an array, just the first number, the .x value is send; But how to send arrays... ok, I'm woking on this, stay tuned

Re: A6Network - Open Alpha Test [Re: TWO] #113475
02/24/07 10:33
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@ Germanunkol:
Also:
was ein NPC bei mir braucht:
6000+23+20000 vars fürs pathfinding
mehr als 400 für Skills und tempberechnungen
300 Pointer vars
und noch viele andere für ein Neuronales Netz und mehr AI zeug...

Ich lasse in nem Multiplayergame (die Map umfasst ganz Rumänien und hat auch ensprechent viele Bots) die Rechenleistung auch auf die Clients übertragen, jeweils für den Mapteil in dem sie sich befinden und geben nur wenn sich ein anderer Player nähert oder ein Client die Infos haben will, die Positionen und Anis und so weiter, ich arbeite nur mit ent_create_local


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