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Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: fogman] #102823
05/21/07 15:52
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Das hört sich alles sehr gut an!

Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: Pappenheimer] #102824
05/21/07 21:50
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(An Pappenheimer angeknüpft):

Ich will wirklich niemandem seine Träume oder Hoffnungen zerstören, aber vielleicht stimmt mir der eine oder andere ja auch bei meiner Argumentation zu:

Verkaufsargumente wird es in diesem überrannten Budget-Sektor keine geben.
Der mögliche Vertragspartner wird sich 2 Fragen stellen:
1. kann das Produkt konkurrieren?
2. wenn Frage 1 verneint wird – ist es möglich, mit dem Produkt auf dem „Sortimentserweiterungsmarkt“ aufzutreten. Das sind Produkte, die den Konsumenten wegen einer größeren Angebotsvielfalt (Sortimentstiefe) vom Konkurrenten in den Laden des Anbieters locken sollen.

Der Finanzierungsplan für ein Budgetprodukt ist weitab von jeder professionellen Planung (noch nicht unter Konkurrenz stehenden Entwicklung) zunächst im Privatbereich anzusiedeln.
Wer im Amateur- oder Hobbybereich entwickelt, sollte zunächst aus dem regulären Einkommen seine nebenberufliche Tätigkeit finanzieren können.

Das Kapital, bei dem sich die Arbeit lohnt ist nichts anderes als der
„Break-Even-Point“. Alle fixen und variablen Kosten sind ab der abgesetzten Mengeneinheit gedeckt, ab der Dein Erlösanteil = Deinen Kosten ist. Ab diesem Punkt hat sich Deine Entwicklung rentiert. Aber auch hier sollten wir alle die Hand aufs Herz nehmen – welche ganz wenigen Entwicklerteams aus unserem 3DGS-Sektor haben das geschafft?
Auch hier würde ich persönlich zunächst mit Kostenunterdeckungen kalkulieren.

Die Produktpräsentation am Stand natürlich mit Postern, Flyern, Laptops – mit aller Gewalt auf Dein Werk aufmerksam machen. Die Präsentation bei potentiellen Vertragspartnern mit Laptop zum Vorführen (falls man die Chance bekommt) und mit einer Demo-CD, die man dem Ansprechpartner als Visite hinterlässt.

… und dann lässt sich aus dieser ganz bescheidenen Grundhaltung gerade in einem Verband von Gleichgesinnten wirklich viel machen. Tritt man geschlossen im Präsentationsbereich auf, und verteilt vielleicht vorher schon ein paar Aufgabenbereiche, von deren Ergebnis alle Teilnehmer profitieren, dann ist der Sprung zum potentiellen Vertriebspartner gar nicht mehr so weit.

(Und noch ein kleiner Tipp – unbedingt Ausschau nach Vertriebspartnern halten, die im internationalen Sektor anbieten. Bei denen ist es grundsätzlich leichter. Diese Leute versuchen ggf. Auslandslizenzen zu vertreiben, was im Endeffekt fast nur Gewinne bringt.)

Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: alpha_strike] #102825
05/22/07 08:14
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Quote:

und dann lässt sich aus dieser ganz bescheidenen Grundhaltung gerade in einem Verband von Gleichgesinnten wirklich viel machen. Tritt man geschlossen im Präsentationsbereich auf, und verteilt vielleicht vorher schon ein paar Aufgabenbereiche, von deren Ergebnis alle Teilnehmer profitieren, dann ist der Sprung zum potentiellen Vertriebspartner gar nicht mehr so weit.





Genau das ist ja eine der Intentionen. Von daher kann ich Deinen Ausführungen nur zustimmen. Solch´ eine Chance sollte man nicht unnütz verstreichen lassen. An einem fertigen Projekt erkennen potentielle Auftrag- / Geldgeber, daß ein Team in der Lage ist, ein Projekt durchzuziehen. Ein funktionierendes Team ist viel wert.

Als Einzelkämpfer wird man es immer viel schwerer haben. Selbst dann sollte man sich nicht im stillen Kämmerlein verstecken, sondern Gleichgesinnte suchen und sich ein Netzwerk aufbauen. Dann fällt es viel leichter, auf sich aufmerksam zu machen und bekannter zu werden. Siehe auch die Ausführungen von Pappenheimer.

Kannst Du etwas konkreter auf die von Dir angesprochenen "Aufgabenbereiche" eingehen?

P.S.:
Wichtig: Je mehr ambitionierte Teams/Entwickler/Projekte sich finden, desto günstiger wird es für den Einzelnen.


no science involved
Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: fogman] #102826
05/22/07 08:56
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sebcrea Offline
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Hallo,

hört sich ja schon richtig gut an was ihr da vorhabt. Wäre mit einer Demo (Prototyp) von " Lived" auch dabei, es sei denn es haben sich schon genug Teams gefunden bzw. es bestimmte Altersbeschränkungen gibt. Ansonsten würde ich euch da gerne unterstützen, da mir die Initiative sehr gefällt.

sebcrea out ...

Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: sebcrea] #102827
05/22/07 09:25
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fogman Offline OP
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Hi,
danke für die Bewerbung, Du wurdest eingetragen.


no science involved
Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: fogman] #102828
05/22/07 11:26
05/22/07 11:26
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ulf Offline
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also ich bin grundsätzlich auch noch dabei, sollte ich in den nächsten wochen einen publisher finden, werde ich meine bewerbung für andere teams zurückziehen. das entscheidet sich bald.

ich finde alpha_strike hat gute punkte angeführt. im hobbysektor siehts derzeit so überlaufen aus das es extrem schwierig ist noch jemanden zu finden, der etwas vertreiben will - sofern das produkt nicht supermegahypertoll ist - und wer kann das schon von sich behaupten?

rein für eine teambildung finde ich die gc allerdings unpassend, da sollte man sich lieber mal hier im forum zusammentun mit willigen leuten und in der mitte deutschlands in irgendnem normalteuren hotel treffen um dinge bei nem bierchen zu besprechen. wäre weitaus billiger als die gc und auch entspannteres umfeld!

auch die developia bietet sich dafür besser an aber das is meine meinung.

Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: ulf] #102829
05/22/07 14:29
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Quote:

ich finde alpha_strike hat gute punkte angeführt. im hobbysektor siehts derzeit so überlaufen aus das es extrem schwierig ist noch jemanden zu finden, der etwas vertreiben will - sofern das produkt nicht supermegahypertoll ist - und wer kann das schon von sich behaupten?




Falsch. Nichts ist überlaufen. Man entwickelt nur falsch. Wir haben letzte Woche für 4 neue Projekte unterschrieben, die alle schon von vorne herein nicht auf supergeilmegatoll ausgelegt sind. Man braucht eben einen Markt für den man entwickelt. Und hier geht das Problem an... Die meisten Hobbyprojekte sind Ofenschüsse ins Blaue, hier wird einfach drauflos entwickelt ohne genau einen Zielmarkt zu definieren.
Und gerade das ist heute bei der strikten Unterscheidung von Casual und Core Games extrem wichtig.
Man nehme den letzte Contest von Conitect. Ich habe bemekrt, dass 95% der Titel, die beim sogenannten Casual Games Contest teilgenommen haben, alles andere sind nur eben keine Casual Games.

Nehmen wir der Einfachheit halber den Gewinner als Beispiel her: Utz Wollewutz.

Das Spiel ist als Core Game für den Offlinemarkt wohl mehr als chancenlos und wenn sich wirklich wer findet und nicht unbedingt eine mehr als innovative Marketing-Idee hat dann wird das Spiel retail auf jeden Fall untergehen. Aber soweit wird es meiner Meinung nach nicht kommen. Es sind ein paar Jahre vergangen seit es so ein Spiel das letzte mal als eigenständiges Produkt auf CD geschafft hat. Offline/Retail/CD: abgehakt!

Doch auf den Online-Markt hoffen? Nicht wirklich des Hoffens wert. Der Online-Markt wird dominiert von Casual Games oder Online-(Wieder)Vermarktungen von AAA-Titeln zu Dumpingpreisen.
Auch hier fällt das Spiel durch beide Kategorien: AAA ist es nicht, doch auch als Casual Game fehlen alle relevanten Aspekte, die diese Art Spiel ausmachen. Es mag sich im Grundsatz um eine Spielmechanik handeln, die vielleicht mal ein erfolgreiches Casual Game hervorbringen könnte, aber in dieser Form der Umsetzung... Steuerung, Interface und Grafik sowie ein eckiges Gameplay sind nur ein paar Punkte die hier den Titel einfach durchs Raster fallen lassen.
Online markt: abgehakt.

Es scheint mir, dass jedes Spiel das nicht gut genug ist oder einfach nicht umfangreich genug, der Einfachheit halber ein Casual Game ist.
Casual Games müssen in Sachen Design strengen Regeln folgen, um von der Zielgruppe anerkannt zu werden und entsprechenden Absatz zu erzielen.

Das nur als Anmerkung, zurück zu Utz:
Eine Vermarktung als Spiel an eine spielende Zielgruppe halte ich für äußerst zweifelhaft. Vielleicht im Bereich Edutainment, aber dann auch nur mit einem immensen Maß an Nacharbeit und Verbesserungen, die Dir - nichts für ungut - kein Vertreiber zutrauen wird.

Ich kann alpha_strike begrenzt zustimmen. Die Hobbyentwickler versuchen so sehr die Profis nachzuahmen: "wir brauchen ein Design Document für unserne Pacman Klon, mindenstens 50 Seiten", "wir brauchen einen Marketingplan/Budgetplan für unseren Pacmanclon, wir suchen aber momentan erstmal Sponsoren", etc...
Ich denke wichtiger wäre es im Vorfeld einfach rational zu überlegen, was man entwickeln kann und wo und wie man es verkaufen kann.
Wieder der Contest als Beispiel: viele der Spiele aus dem Contest sind nicht schlecht, aber kommerziell wohl auch nicht auswertbar.

Die Chancen in der Spielebranche sind momentan immens. Territorien wie Asien, Indien und Südamerika sind durch ESD keine schwarzen Flecken auf der Weltkarte mehr und können als Vertriebsterritorien voll ausgeschöpft werden.
Wer allerdings meint dass jedes Spiel das es online zu kaufen gibt sich auch automatisch verkauft, sollte das nochmal überdenken. Stellt was solides auf die Beine, kein X-Y-Klon der keinen interessiert, aber auch nichts zu ausgefallenes das die MArketing-Leute in die Toilette werfen, und fragt Euch ob Ihr es selbst kaufen würdet. Hier bringt eine selbstehrliche Antwort eigentlich das meiste für ein gutes Spiel.

Ich würde mich über Neuigkeiten zu Utz + Vertrieb sehr freuen

Doch um auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen:
Aufmerksamkeit um jeden Preis halte ich nur für eine angemessene Divise, wenn entsprechen Material vorliegt das Aufmerksamkeit verdient. Alphaversion 0.003beta eines Spiels wird eher ein Lächeln einbringen und die Demo-CD davon eher als Witz auf der nächsten Weihnachtsparty im Publisher-Haus rumgehen.
Es kommt einfach darauf an sich richtig zu präsentieren und zu verkaufen. Das beginnt beim Auftritt und endet darin, seine Fähigkeiten in den richtigen Kontext zu betten. Was für die meisten Leute die dieses Jahr am GAME-Stand sein werden wohl heißt, den richtigen Leuten zu zeigen, dass man nicht nur technisch Ahnung hat, sondern auch ein Gespür für die wirtschaftlichen Aspekte. Spiele wie MemoryWar oder UtzWollewutz würde ich nicht zur Lizenzierung anpreisen, sondern vielmehr als Illustration der eigenen Fähigkeiten: "Hier, Herr Publisher, das können wir, was kannst Du mit uns machen?".

Und naja, vielleicht nicht versuchen mit kurzer Hose und T-Shirt in den Business-Stand von THQ zu kommen.

Achja: vergesst Developia. Den meisten "Entwicklern" dort fehlt jeder Bezug zur wirtschaftlichen Realität der Spielebranche.

Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: maybenew] #102830
05/22/07 16:54
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Andreas, gibst Du mir in einem Punkt Recht?
Die Art von Spielen, die Du (angefangen von Deinem Panzerspiel über Krokomania bis hin zu Alien Race) produziert hast – das sind keine konkurrenzfähigen Titel, nicht einmal im Budget Sektor.

Ich stelle mich sogar vorne an und bezeichne meine gesamten Machwerke, die über Distributoren vertrieben wurden, als plumpe „Marktstörer“.

Bis auf ganz, ganz seltene Ausnahmen (Fahrschule 3D) werden in dieser Gemeinschaft überwiegend Hobbyprojekte entwickelt. Und genau aus diesem Grunde würde ich persönlich nicht einen Vertriebsweg im konkurrierenden Sektor, sondern einzig allein bei „sortimentsfüllenden“ Marktteilnehmern suchen.

Das soll auch keine Beleidigung gegen Deiner von mir aus mit hohem Respekt gezollten Tätigkeit als Publisher sein. Im Gegenteil.
Aber es sollte vielleicht für Nachwuchsentwickler der Ausgangspunkt für einen Einstieg in eine (wenn auch nur nebenberufliche) Branche sein. Und das in einer bodenständigen Manier.

Du argumentierst bereits aus der Sichtweise eines (denke ich mal) Unternehmers. (Steuerrechtlich bist Du ja gewerblich gemeldet, wie ich gesehen habe) – aber diese Betrachtungsweise hilft der Mehrheit nicht weiter.
Wie ich das verstanden habe, versuchen die Leute Ihre Hobbyentwicklungen möglichst an den Mann zu bringen – und das in der standup-Position, nicht in der, einer eingesessenen Vertriebsmöglichkeit.

Hier geht es doch überwiegend um Hobbyentwicklung, oder kann mich bitte jemand korrigieren?

Und so ganz nebenbei – wenn Du in einer hauptberuflichen Schiene produzieren willst, dann musst Du genau das tun, was Deine Vertragspartner von Dir verlangen. Haste oben auch so geschrieben… und mit welchem Elan dann so ein erzwungenes „Produkt“ über den Ladentisch wandert (wenn überhaupt), das hat man ja in der Vergangenheit sehen können.

Ich für meine Verhältnisse bleibe dem Hobbysektor treu, entwickle meine eigenen Ideen – und komme genauso zum Ziel.

Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: alpha_strike] #102831
05/22/07 17:25
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Naja, Hobbysektor oder nicht, das ist tatsächlich eine reine Einstellungsfrage. Irgendwo kommt die Straße, wo man abbiegen muss.

Leute, wie z.b. Thorsten oder Andreas haben diese Kreuzung bereits überquert.

Es gibt Indie-Spiele, die sehr erfolgreich geworden sind. Besonders beeindruckend war das Spiel "Alpha Prime", dass ich schon 2-mal durchgespielt und zum Vollpreis gekauft habe. Ankh war so ein Spiel und Gothic enstand so.

Der Weg, der dazu führt, ist verdammt steinig in Deutschland.
Das Problem ist nicht der Mangel an Ehrgeiz oder Träumen. Andreas hat schon Recht, es ist oft der Mangel an Realitätsverständnis. Wenn man glaubt, alleine ein Projekt stemmen zu wollen, kommt meistens nur ein kleines wenig hübsches Spiel raus.

Die Firmen, die es geschafft haben, haben sich zusammen in eine Bude eingeschlossen, nicht nur 1 Mann, ein Team hat bei einem Entwickler jeden Tag gemeinsam gearbeitet, nicht mal hin und wieder über das Internet und die meiste Zeit im Morbius, sondern echte 8 Stunden Arbeit jeden Tag. Diese Leute hatten reiche Gönner oder Hartz4, um sich das Essen zu kaufen und haben einfach gearbeitet. Diese Teams haben es geschafft.

Am Ende hilft kein Gamestudio, kein Torque, Irrlicht oder Lawmaker. Am Ende hilft nur noch harte Arbeit und knallharter Vergleich mit den aktuellen Märkten und das Messen an aktueller kommerzieller Konkurrenz.

Auch das Debattieren über die Vorzüge des nicht vorhandenen Gameplays über die noch weniger vorhandene Grafik bringen das Projekt nicht weiter sondern einzig und allein Leute, die es anpacken und beides lösen: Gameplay und Grafik.

Um wieder zum Thema zurück zu kehren:
Ich würde Euch gerne mal auf einem Haufen treffen, fogman, alpha strike, sebcea, maybenew, pappenheimer, den wicht sowieso und wer auch immer engagiert genug ist. Da ich derzeit mehr an contents und artworks als an einem Projekt gearbeitet habe, kann ich aber nichts weiter vorzeigen, als einen Haufen Bilder als Referenzen. Zum Verkaufen habe ich leider nichts, außer den Modellpaketen und meiner Arbeitskraft. Das wird die Leute auf der GC nicht so brennend interessieren.

Aber ich bin sicher, wenn wir uns mal zusammen schmeißen würden, bei Fogman einwandern und das Nachbarhaus mieten, könnten wir schon mal was richtig Großes auf die Beine stellen


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Games Convention 2007 Game Developer Stand [Re: Machinery_Frank] #102832
05/22/07 17:53
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vielleicht stellt maybenew oder photon oder wie auch immer er heisst, euch ja alle an, um 'alien race 2' zu produzieren? vielleicht sogar in fogmans garage?

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