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Re: Gamestudios dead? [Re: Argon] #452234
06/07/15 11:52
06/07/15 11:52
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Argon Offline OP
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By the way.
I starred at Unreal Engine 4.
It is amazing how it looks and the youtube videos are fantastic, BUT....
it looks easier, than it is!
Placing some Assets here and there, and it's done.
No it's not o_Ô
Sure you can use finished Assets from other people, but if you want to sell a game later, you have to use your own Assets and THIS is the real challenge.
Not placing Assets around a map, but creating them.
I believe I would never be able to create Assets like shown in all those Unreal 4 videos and this is the problem.

Re: Gamestudios dead? [Re: Argon] #452236
06/07/15 12:01
06/07/15 12:01
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rayp  Offline

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Yes. The only thing limiting me now are animations.
If i had an 3d artist (trapped in my basement^^)...that would be great!


Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort...
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Re: Gamestudios dead? [Re: rayp] #452237
06/07/15 12:12
06/07/15 12:12
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Argon Offline OP
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Argon  Offline OP
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Yes well this is the point, why I don't want to start with such complex programs like unity or Unreal engine.
You will be never able, to create a real game and sell it, if you are not able
to use the program, creating 3D assets, textures, skripts and stuff.
It comes all together! ^^
So...without a real team with people who have different skills...forget it.

It's fine, when you are able to use the Unreal 4 Engine.
But a game needs assets and textures and I think this is the real challenge!
Your game looks ugly, when your assets and textures looks ugly.
Doesn't matter how complex and professional the engine is. ^^

And this is why I like 3DGS.
It is simple to use and there is no need to create a game with high end graphics.
As an Indie artist, there is no need for such a good graphic.


I really hope, that A9 is coming.


Last edited by Argon; 06/07/15 12:13.
Re: Gamestudios dead? [Re: Argon] #452238
06/07/15 12:28
06/07/15 12:28
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In my point of view, one life isnt enough to become a coder AND a (good!) 3d model / animation / design artist. Maybe that was possible in days of Doom or even QuakeI + II but not now a days.

Time will come, ill search an modeler to "break" that "last border" grin

Quote:
As an Indie artist, there is no need for such a good graphic.
One side right one not. Best script n gameplay is "useless" if the project looks like s* grin ...and of course it depends on what genre / style u aiming at.

I would be happy with regular updates first grin


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Re: Gamestudios dead? [Re: Argon] #452239
06/07/15 12:31
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Just don't try to emulate current AAA graphics standards and techniques, most likely you will fail miserably.
I don't find it advisable to base your concept on "buying art assets" either.

Instead, I say (you have to) try and find your own style, in terms both of a visual style and content creation (!). Even and especially as a lone wolf programmer. My personal advice is to NOT use normal maps, they suck when they are not generated from high poly assets (do you really have the time to create them?) and the result in general looks terrible when it's not coming from AAA studios.
When it comes to animations, the part which I hate the most, you can save a lot of work when you don't use one continuous mesh but separate parts (still one model) for legs, arms and so on, like in N64 times. They are much quicker to animate, no distortions and you can do much of the animations with code, too.

When you want to create a game on your own you have to find such time and effort saving details, and when you do so, even the A8 editors can be enough to make it happen in a reasonable amount of time. Although my models and art assets in general suck I can create them in a very quick fashion using MED, much quicker than with any other program, and mostly SED to do shading - instead of real textures - and animations via shaders.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Gamestudios dead? [Re: Superku] #452240
06/07/15 12:53
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Argon Offline OP
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Wir können uns im übrigen auch in deutsch unterhalten, sehe ich gerade.
Ich denke ebend nicht, dass es sich als Einzelperson wirklich lohnt, mit Unity oder Unreal anzufangen. ^^
mMn. ist das einfach kontraproduktiv, da man niemals die Kapazitäten und die Fähigkeiten haben wird, um ALLES zu realisieren.
Irgendwo wird man festhängen.
Ich habe z.B. viele Ideen, kann diese aber schlecht umsetzen.
Ich weiß, welche Modelle und Texturen ich will, aber ich kann sie nicht produzieren.
Und daher würde mir ja die beste Engine nichts bringen, wenn das Spiel am Ende leer ist.
Viele leute reden ja immer von diesen "Assets", die sie im Markt einfach kaufen ode rkostenlos nutzen.
Das halte ich für absoluten Humbug....denn ich möchte doch ein eigenes Spiel erstellen und mich nicht mit fremden Federn schmücken.
Zumal das dann mit dem Verkaufen so eine Sache ist.
Man kommt also nicht drum herum, im Endeffekt alles selbst zu erstellen.
Egal ob Unity, oder Unreal.
Es dauert ja schon, bis man mit 3DGS was brauchbares erstellt hat.
Bei Unity etc. dauert es aber noch länger, weil es einfach viel komplexer ist.
Klar, sieht es am Ende wundervoll aus, aber wenn ich nach 5 Jahren so weit bin,
dass ich 1 Level eines Spiels erzeugt habe, bringt mir das ja auch nichts.

Und umso länger ich darüber nachdenke, umso mehr wird mir klar,
dass im Endeffekt niemand von uns wirklich in der Lage sein wird, als Einzelgänger
mit Unity oder Unreal ein richtiges Spiel zu programmieren, was man am Ende auch verkaufen kann.
Es sei denn man hat kein Leben mehr und sitzt jeden Tag von morgens bis Abends davor, was aber im Arbeitsleben schwierig wird ^^

Und deswegen hänge ich irgendwo an 3DGS.
Es ist halt einfach "simpler" gestaltet.
mMn. muss 3DGS nicht mit Unity mithalten können um gut zu sein.
Das musste es nie.
Wenn ich mir die Bilder hier in der Gallerie ansehe und die Grafik mit Shadern wie Shade-C, dann muss ich sagen, dass das doch völlig ausreicht.
Wenn man dann endlich mal ein A9 Update oder so auf die Beine stellt
und alles noch etwas anpasst, dann wäre das ja super.
Für einen einzelnen Indie Entwickler ist das dann wohl das sinnvollste.


Ich weiß nur nicht, ob sich ein Upgrade auf A8 lohnt.
Habe halt A7 Commercial.
Wenn jetzt natürlich A9 kommen würde, wäre der Kauf total sinnlos. wink



//// For english people:
I just mentioned, that it is nearly impossible to create a real game as a one man indie developer with professional engines like unity or unreal, because of its complex structure.
And that I like 3DGS because it is easy to use and enough for one person...AND I look forward for A9 ;-)


Last edited by Argon; 06/07/15 12:55.
Re: Gamestudios dead? [Re: Argon] #452241
06/07/15 13:02
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Kann vieles von den Gedanken nach voll ziehen. Aus Ku's sowie Deinem letzten Post. Denke wir meinen eigentlich alle so ziemlich das gleiche, bricht man es mal auf das mindeste herunter.

Ich z.B. will überhaupt kein Spiel verkaufen oder damit Geld verdienen. Wollte ich auch noch nie.
Seit ich als Kind Sachen wie Wolfenstein, Doom usw spielte, will ich auch meine Idee verwirklichen, kann da gar nicht anders.
Glaubt mir oder nicht, als ich mit Zombieshootern begann, gab es nur alte Filme von George A Romero, kein(!) Zombiespiel (außer Dinger wie "ZombiesAteMyNeighbours" usw)
Alles in allem hat mich das nun weit über 10 Jahre "gekostet" einen Stand der "Zufriedenheit" zu erlangen.

Die Erfüllung für mich wäre ein Modeldesigner der meine (bzw. unsere) Monster Ideen / Zeichnungen in 3d umsetzt. Als Bezahlung bekommt er seine Kreaturen in einem Spiel "zum Leben erweckt". Naja. Bin im Moment (zum Glück) mit Design und Resourcen ganz zu frieden, ein Designer mit Langeweile wäre halt das Optimum. Ich muss vom Glück reden, das mir Leveldesign liegt. Ich will halt einfach nie grin


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Re: Gamestudios dead? [Re: Argon] #452242
06/07/15 13:11
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Originally Posted By: Argon
Wir können uns im übrigen auch in deutsch unterhalten, sehe ich gerade.
Ich denke ebend nicht, dass es sich als Einzelperson wirklich lohnt, mit Unity oder Unreal anzufangen. ^^
mMn. ist das einfach kontraproduktiv, da man niemals die Kapazitäten und die Fähigkeiten haben wird, um ALLES zu realisieren.

Das sehe ich eigentlich genau anders herum. Man sollte sich halt nicht genötigt fühlen nur weil man z.B. die UE4 benutzt dann auch die grafische Qualität der Elemental Demo zu erreichen. Die Engines bieten so viele nette Tools die von Blueprints über out of the box Shader bis hin zu WYSIWYG Editoren reicht, dass 3DGS dagegen einfach alt aussieht und das meine ich nicht in visueller Hinsicht. In 3DGS mit dem altbackenen Editor war es in meinen Augen immer eine Qual komplexere Szenen zusammenzubauen - zumindest im Vergleich zu den modernen Editoren mit ihren WYSIWYG Fähigkeiten wo man Click Click Click macht und das Objekt ist in der gewünschten Form an der gewünschten Position mit den gewünschten Materialeigentschaften da. Soll dann noch eine Normal Map oder gar ein Toon Shader dazu? Kein Problem - Click Click Material und Textur zugewiesen und fertig. In 3DGS ist ja alleine schon die Shader-Abteilung ein Fass, das man lieber gar nicht aufmachen will. Ein anderes Beispiel sind ja Partikeleffekte - in den Editoren heutzutage mit Live-Vorschau, Reglern und diversen Aktoren relativ simpel zusammenzustricken, während man in 3DGS da primär in abstraktem Code feststeckt...

So gesehen ist denke ich der Trick der, dass man am Anfang zunächst einmal ganz klar absteckt, was man überhaupt braucht. Die Engines sind heute halt ziemliche Schweizer Taschenmesser mit allem möglichen Krimskrams wo es einem in den Fingern juckt das auch zu benutzen. Im Extremfall macht man es dann sogar wie etwa Shovel Knight und erzeugt etwas, wo niemand auf den ersten Blick je die Unity Engine hinter vermutet hätte. Da wurde dann eben nur das benutzt was man brauchte um die Spielidee umzusetzen...

Von daher - ich würde schon alleine wegen der Editoren nicht mehr zu 3DGS zurückwollen. Die Spiellogiken als Code zu schreiben dürfte generell dann überall gleichschwer sein vorausgesetzt man beherrscht die jeweilige Sprache und hat bei der Engine API ein wenig Durchblick. Ansonsten sind dann Dinge wie der Unity Marketplace naütrlich auch sehr verlockend, etwa wenn man sich relativ simpel ein Pathfinding einkaufen kann (selbst wenn man es dann nur zum Lernen benutzt anstatt das 1:1 so einzubauen). So gesehen finde ich auch das Einkaufen von Assets nicht weiter schlimm bzw. ich sehe das Problem wenige in der Asseterstellung, sondern dass ein konsistenter Look gewahrt werden muss und das ist beim Assetkauf schon extrem schwierig. Von daher finde ich die meisten Modelle und Texturen die man so kaufen kann arg spezifisch, wohingegen ich es bei Unity extrem nett finde sich Partikeleffekte kaufen zu können - da ist der Look in der Regel dann auch kein großes Problem, das es grob gesagt entweder realstisch oder cartoonisch aussehen muss...

So gesehen trauere ich 3DGS nicht wirklich nach - dazu gab es von Entwicklerseite zum Einen zu viele "Fehlentscheidungen" die stets in die Richtung gingen 3DGS als eine Suite beizubehalten mit der man alles machen kann und zum Anderen wurde ja leider die Manpower hinter dem Projekt Schritt für Schritt abgebaut, bis aus dem Projekt nichts mehr werden konnte selbst wenn man wollte. Irgendwo schade, aber irgendwo auch keine Überraschung...

Last edited by Toast; 06/07/15 13:12.
Re: Gamestudios dead? [Re: Toast] #452243
06/07/15 13:23
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Mit Unity ist man an einigen Stellen sehr viel schneller als mit A8. Wenn man natürlich die Lernphase als Entwicklungszeit rechnet dann ist klar dass die Rechnung gegen ein A8, das man schon kennt, nicht aufgehen kann.

Letzten Endes muss man selber wissen, was man nutzen will, und ob man gewillt ist, auch die Lernphase durchzuziehen.

Dass man mit Unity viel langsamer unterwegs ist als mit A8 kann ich so jedenfalls abslut nicht bestätigen. Gerade wenn es mit Dingen wie komplexer gelayerter Animation los geht... da willst du A8 am liebsten einfach nur von der Platte löschen...

Re: Gamestudios dead? [Re: FBL] #452244
06/07/15 13:26
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