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char *attachname; #442632
06/27/14 16:33
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Baesweiler
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Hallo Jungs
Folgendes Problem.
Ich finde den Namen nicht wo der WED für das ENTITY den Attached nahme hin schreibt.

Normal ist es dann my.attachname aber es funkt nicht.

typedef struct ENTITY {
C_LINK link;
char *type; // entity file name
var x,y,z; // position of the entity
var pan,tilt,roll; // euler angles
var scale_x,scale_y,scale_z; // scale factors, 0..255
long flags; // entity flags
var frame; // frame number for sprites & models
var next_frame; // interpolation target frame for models
var skin; // skin texture number for models
var ambient; // -100..+100
var albedo; // 0..100, light reflectivity
var alpha; // 0..100, transparency, default 50
var lightrange; // dynamic light range in quants
var blue,green,red; // dynamic light color, 0..255
long emask; // event enable flags
long eflags; // hull and status flags
var min_x,min_y,min_z;
var max_x,max_y,max_z; // bounding box for entity->entity collisions
var trigger_range;
var push;
var floor_dist; // distance to the floor (if not UNLIT)
long smask; // nosend_... flags
var client_id; // client # that has created this entity
// or view pointer for a layer entity
var skill[100]; // entity skills
var pose; // current bones pose number
MATERIAL* material; // entity material
var u,v; // texture offsets
var group; // collision group
long flags2; // sky flags
char *attachname; <------------------------------------------Das müsste es sein Oder?
EVENT event; // event function
EVENT local; // client side function
var layer; // layer for 2D entities and skies
long vmask; // mask for suppressing mesh groups
char *string1,*string2; // strings
float fRadius; // visual bounding radius
long path_index; // path of the entity
void* model; // mesh/skin info pointer
struct ENTITY* shadow; // shadow sprite or model
struct ENTITY* parent; // parent entity
BMAP* lightmap; // external lightmap (f.i. for terrains)
void* body; // physX actor
var clipfactor; // visual clipping factor
} ENTITY;

Wie komme ich an den Namen?
Kann mir da einer weiterhelfen ?

Re: char *attachname; [Re: Tele] #442659
06/28/14 09:50
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ent_for_name(ent.parent) geht in deiner Situation nicht/ ist unerwünscht?


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Re: char *attachname; [Re: Superku] #442676
06/28/14 21:14
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Hallo Superku

Geht nicht da ich den Nahmen brauche.

zb: you=ent_for_name(my.string1) das klappt.

will aber im WED bei Attached den Nahmen eingeben.

zb: you=ent_for_name(my.attachname); das geht nicht.

Re: char *attachname; [Re: Tele] #442678
06/28/14 22:00
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str_for_entname meinte ich auch, nicht ent_for_name, das sollte dann klappen!


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Re: char *attachname; [Re: Superku] #442788
07/02/14 20:22
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IHHHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!

Danke Superku !!!!! es klappt, da hätte ich ja fummeln müssen.
Jetzt kann ich alle einzel ENTITYs im WED zu einem zusammenkleben und jeder hat sein eigenleben ;-)
So hab ich das jetzt :-) klasse.

str_for_entname(s,my.parent);// <-------attach the ENTITY from WED
if(str_len(s))
{
you = ent_for_name (s);

PS:Ich glaube wir hören uns nochmal, falls ich wieder nix finde ;-)

Re: char *attachname; [Re: Tele] #442789
07/02/14 21:05
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Schön, dass es funktioniert, jedoch verstehe ich dein Code-Snippet nicht so ganz.
Warum benutzt du nicht gleich my.parent direkt als Pointer?

set(my.parent,PASSABLE);
...
oder
you = my.parent;
und dann mit you arbeiten, damit es vllt etwas übersichtlicher wird.


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Re: char *attachname; [Re: Superku] #442799
07/03/14 09:36
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Das stimmte ich dir absolut zu.
Der Code-Snippet ist nur deswegen gewesen um mit printf zu sehen ob es der richtige pointer ist.
Konnte bis dato ja nicht wissen das es my.parent ist :-))))
Das hab ich auch jetzt so gemacht.
Sieht natürlich besser aus, Logo.

Danke Superku!

Re: char *attachname; [Re: Tele] #443242
07/11/14 14:51
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Hallo Superku

Brauch nochmal deine hielfe.
Damit gehts hier nicht mehr warum ?

function set_attach_parts()
{
proc_mode = PROC_LATE; // prevent shaking
//set (my, PASSABLE); //----------------------------------in WED

//you=ent_for_name(my.string1);
you=my.parent;

while(you) // as long as the creator exists
{
vec_set(my.x,vector(you.x,you.y,you.z));

my.pan = you.pan;
my.tilt = you.tilt;
my.roll = you.roll;

my.frame = you.frame;
my.next_frame = you.next_frame;
wait(1);
}
if(my) ent_remove(my);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
action TR_attach()
{

if(my.parent) // <----------attach the ENTITY in WED my to the enemy----------
{
set_attach_parts();
}

}

Re: char *attachname; [Re: Tele] #443245
07/11/14 14:58
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@Superku
Der Nahme od Pointer auf my.parent stimmt da wohl nicht.
Wird als O angezeigt und nicht mein ENTITY name.
!!!!?

Re: char *attachname; [Re: Tele] #443246
07/11/14 14:59
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Hallo!
Du sagst nicht, was (wie) nicht funktioniert.
Ob etwas ausgeführt wird, lässt sich bekanntlich einfach mit beep(), printf, DEBUG_VAR in der Loop oder ähnlichem überprüfen.

Btw. deine Loop lässt sich natürlich wie folgt etwas verschönern:
vec_set(my.x,your.x);
vec_set(my.pan,your.pan);
..


EDIT: Wie überprüfst du denn den Namen? Am besten immer mit Code-Auszügen belegen, sonst endet es im Rätselraten.

Last edited by Superku; 07/11/14 15:00.

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