Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Data from CSV not parsed correctly
by dr_panther. 05/06/24 18:50
Help with plotting multiple ZigZag
by degenerate_762. 04/30/24 23:23
M1 Oversampling
by 11honza11. 04/30/24 08:16
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
3 registered members (dr_panther, TedMar, AndrewAMD), 986 guests, and 1 spider.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
firatv, wandaluciaia, Mega_Rod, EternallyCurious, howardR
19050 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Objekte im wed verknüpfen #439507
04/04/14 08:47
04/04/14 08:47
Joined: Mar 2014
Posts: 359
CocaCola Offline OP
Senior Member
CocaCola  Offline OP
Senior Member

Joined: Mar 2014
Posts: 359
Ich überlege ein Größeres Raumschiff zu machen. Es soll auch mehrere Tür Modelle haben, die sich mit bewegensollen, wenn das Raumschiff fliegt. Nur mal Theoretisch:Kann ich die türen im WED ins Raumschiff setzen und dan im sed verknüpfen?

Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: CocaCola] #439509
04/04/14 09:25
04/04/14 09:25
Joined: Nov 2007
Posts: 2,568
Germany, BW, Stuttgart
MasterQ32 Offline
Expert
MasterQ32  Offline
Expert

Joined: Nov 2007
Posts: 2,568
Germany, BW, Stuttgart
Was genau möchtest du erreichen? Eine "physische" Verknüpfung, also bewege parent -> bewege alle children oder eine "logische" Verknüpfung, also drücke Knopf A und Türe B geht auf?


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: MasterQ32] #439511
04/04/14 09:32
04/04/14 09:32
Joined: Mar 2012
Posts: 44
A
Abarudra Offline
Newbie
Abarudra  Offline
Newbie
A

Joined: Mar 2012
Posts: 44
Ich denke das mitbewegen sollte sich mit Hilfe des "parent" pointers lösen lassen.
Ich weis nur nicht ob da die Kollisionserkennung Probleme bekommt wenn du ein Modell innerhalb eines anderen bewegst.
Ich wollte das vor einiger Zeit selber mal testen, habe aber dann meine Prio auf einen anderen Bereich verschoben.

Edit:
Habe mir grad meine Notizen von damals durchgesehen. Ich weis allerdings nicht ob das so überhaupt funktioniert hätte da ich es wie gesagt nie getestet habe.

- Den parent Parameter der Türen auf das Schiff setzen (geht in WED und SED)
- Den Bewegungsvektor mit Hilfe der parentverknüpfung auslesen (z.B my.addspeed_z = my.parent.speed_z) und
- in der eigenen Bewegung mit draufrechnen (vec_add(my.speed_z,my.addspeed_z))


Last edited by Abarudra; 04/04/14 09:40. Reason: Idee hinzugefügt
Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: Abarudra] #439513
04/04/14 09:39
04/04/14 09:39
Joined: Nov 2007
Posts: 2,568
Germany, BW, Stuttgart
MasterQ32 Offline
Expert
MasterQ32  Offline
Expert

Joined: Nov 2007
Posts: 2,568
Germany, BW, Stuttgart
Du kannst Modelle ja auch ohne Kollision bewegen, in dem du direkt ENTITY::x modifizierst. Das ist auch für vieles wesentlich angenehmer und auch bei weitem schneller als ein c_move oder c_rotate


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: CocaCola] #439530
04/04/14 13:30
04/04/14 13:30
Joined: Mar 2014
Posts: 359
CocaCola Offline OP
Senior Member
CocaCola  Offline OP
Senior Member

Joined: Mar 2014
Posts: 359
Also das muß ich mir noch ein paar mal durch lesen, weil sich das für mich noch nicht so klar werden will, was Ihr geschrieben habt. Sorry wenn meine Frage schon beantwortet ist ich das aber noch nicht ganz verstanden hab weil ich jetzt noch ein anderes Beispiel poste: Nehmen wir mal an das Raumschiff und die Düsen triebwerke sind 2 eigene Modelle, Kann ich die Triebwerke im WED an die Position am Raumschiff Plazieren und wenn das RSchiff einen Pfad vollgt, die Triebwerke an der richtigen Position am RSchiff bleiben und mitfliegen? Also die Prio ligt bei Triebwerke im WED plazieren. Muß ich das mit 2 actions und Id machen? einpaar codes wie man Objekte aus mehreren zusammen fügt habe ich glaub ich aber das geht mit Koordinaten im SED glaub ich, das wäre mir zu fummellig auf dauer, deshalb ob es im WED geht. Danke schon mal an alle

Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: CocaCola] #439532
04/04/14 13:34
04/04/14 13:34
Joined: Mar 2014
Posts: 359
CocaCola Offline OP
Senior Member
CocaCola  Offline OP
Senior Member

Joined: Mar 2014
Posts: 359
P.S. wie mach ich den einen Skin hier im Forum, mein Bild will nicht laden(Cola SYmbol)

Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: CocaCola] #439533
04/04/14 13:59
04/04/14 13:59
Joined: Mar 2012
Posts: 44
A
Abarudra Offline
Newbie
Abarudra  Offline
Newbie
A

Joined: Mar 2012
Posts: 44
Du kannst die beiden Modelle in WED plazieren und "verknüpfen" (In den Propertys des Triebwerks das Schiff als parent-entity hinterlegen) . Wenn es sich aber miteinander bewegen soll kommst du an einem script nicht vorbei.

Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: Abarudra] #439537
04/04/14 14:10
04/04/14 14:10
Joined: Jul 2008
Posts: 2,107
Germany
rayp Offline

X
rayp  Offline

X

Joined: Jul 2008
Posts: 2,107
Germany
Ich würde an die Positionen ( der Triebwerke ) zwei Bones platzieren und mir dann mal
Code:
vec_for_bone, ang_for_bone, vec_set

näher ansehen. Alternativ zwei Vertices nutzen und hier mal nachsehen
Code:
vec_for_vertex

Beispiele fliegen hier im Forum mehr als genug rum.

Zum Beispiel:
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=429601#Post429601


Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort...
"Hey Griswold ... where u gonna put a tree that big ?"
1998 i married my loved wife ... Sheeva from Mortal Kombat, not Evil-Lyn as might have been expected
rayp.flags |= UNTOUCHABLE;
Re: Objekte im wed verknüpfen [Re: CocaCola] #439545
04/04/14 16:50
04/04/14 16:50
Joined: Mar 2014
Posts: 359
CocaCola Offline OP
Senior Member
CocaCola  Offline OP
Senior Member

Joined: Mar 2014
Posts: 359
Ahh, ich glaub ich machs mit vec_for_vertex, besonders bei den Türen, ist zwar nicht so wie ichs mir erdacht hatte aber das ist komfortabel genug Danke!


Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1