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Re: Objekte im wed verknüpfen
[Re: MasterQ32]
#439511
04/04/14 09:32
04/04/14 09:32
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Joined: Mar 2012
Posts: 44
Abarudra
Newbie
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Newbie
Joined: Mar 2012
Posts: 44
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Ich denke das mitbewegen sollte sich mit Hilfe des "parent" pointers lösen lassen. Ich weis nur nicht ob da die Kollisionserkennung Probleme bekommt wenn du ein Modell innerhalb eines anderen bewegst. Ich wollte das vor einiger Zeit selber mal testen, habe aber dann meine Prio auf einen anderen Bereich verschoben.
Edit: Habe mir grad meine Notizen von damals durchgesehen. Ich weis allerdings nicht ob das so überhaupt funktioniert hätte da ich es wie gesagt nie getestet habe.
- Den parent Parameter der Türen auf das Schiff setzen (geht in WED und SED) - Den Bewegungsvektor mit Hilfe der parentverknüpfung auslesen (z.B my.addspeed_z = my.parent.speed_z) und - in der eigenen Bewegung mit draufrechnen (vec_add(my.speed_z,my.addspeed_z))
Last edited by Abarudra; 04/04/14 09:40. Reason: Idee hinzugefügt
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Re: Objekte im wed verknüpfen
[Re: Abarudra]
#439537
04/04/14 14:10
04/04/14 14:10
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Joined: Jul 2008
Posts: 2,107 Germany
rayp
X
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X
Joined: Jul 2008
Posts: 2,107
Germany
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Ich würde an die Positionen ( der Triebwerke ) zwei Bones platzieren und mir dann mal
vec_for_bone, ang_for_bone, vec_set
näher ansehen. Alternativ zwei Vertices nutzen und hier mal nachsehen Beispiele fliegen hier im Forum mehr als genug rum. Zum Beispiel: http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=429601#Post429601
Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort... "Hey Griswold ... where u gonna put a tree that big ?" 1998 i married my loved wife ... Sheeva from Mortal Kombat, not Evil-Lyn as might have been expected rayp.flags |= UNTOUCHABLE;
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