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Riesiges Terrain #434755
12/26/13 08:14
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NeoJones Offline OP
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Hallo! Ich habe die letzte Zeit Perfect World (mmorpg) gespielt und dort gibts eine riesige Welt. Einmal durchlaufen dauert es bestimmt ca 45 Minuten! Nun Frage ich mich:

Wie realisiert man generell so riesige Maps in Gamestudio?
Mehrere Terrain-Teile per ent_create aneinander und dann je nach Sichtweite einzelne Teile wieder entfernen, um Ressourcen zu sparen??

MfG DF


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Re: Riesiges Terrain [Re: NeoJones] #434792
12/26/13 22:58
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Ja, genau, so wird das gemacht. Bethesda Softworks (Elder Scrolls; Fallout 3) hat das eigentlich immer genauso gemacht. Das nennt man auch Treadmilling: du bewegst dich in einer "Parzelle" und für die Sichtweite sind die angrenzenden 8 Parzellen geladen (Radius = 1). Sobald du aus der Parzelle heraustrittst, wird die ganze Welt verschoben, sodass der Mittelpunkt der betrenden Parzelle der neue Ursprung wird, es werden dann die neuen umliegenden Parzellen geladen. Das ist das Grundprinzip. Wichtig für die Erstellung einer solchen Welt ist allerdings in der Regel kein "großes" Terrain was dann gestückelt wird, sondern ein Terrain, was parzellenbasiert in einem speziellen Editor geformt und mit Requisiten ausstaffiert wird.

Re: Riesiges Terrain [Re: HeelX] #434796
12/27/13 03:45
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NeoJones Offline OP
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Ah ok, dann bin ich ja da schonmal aufm richtigen Weg.

Originally Posted By: HeelX
Wichtig für die Erstellung einer solchen Welt ist allerdings in der Regel kein "großes" Terrain was dann gestückelt wird, sondern ein Terrain, was parzellenbasiert in einem speziellen Editor geformt und mit Requisiten ausstaffiert wird.

Wie meinste das? Angenommen, ich würde nun in C4d die einzelnen Terrainteile erstellen und per ent_create ins Level nach und nach einfügen. Das wäre falsch?


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Re: Riesiges Terrain [Re: NeoJones] #434804
12/27/13 08:43
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Nein, falsch ist das nicht. Klar kannst du das so machen, zum Beispiel um das Gesamt-Terrain einmalig zu initialisieren. Nur baut so keiner ein Spiel smile stell dir vor du baust jetzt nen Dorf, das musst du dann terraformen, um zum Beispiel gerade Flächen für den Marktplatz, für die Hausmodelle usw. zu bekommen. Oder du formst einen Weg, der den Berg hinauf geht, das macht man dann auch eher in einem speziell dafür angepassten Editor. Bäume pflanzen ist ja auch keine triviale Aufgabe wink

Re: Riesiges Terrain [Re: HeelX] #434823
12/27/13 23:12
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Stimmt laugh Aber etwas ist mir noch unklar... Wenn man eine so riesige Map hat, bzw mehere Terrainteile, müsste man ja alle Teile irgendwie auch vorher definieren (Structs ect..?), um für jedes Teil dann verschiedene Entitys an verschiedenen Positionen zu erstellen, oder? Das hört sich nach Arbeit an grin

Last edited by Dragonfly; 12/27/13 23:13.

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Re: Riesiges Terrain [Re: NeoJones] #434869
12/28/13 19:56
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sivan Offline
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sorry for being offlanguage:
in another game engine I use sometimes treadmill is a built-in feature. there you have world elements called areas, and every static object corresponds to an area, areas also have navmesh data for pathfinding. they are streamed in the background as the character moves around. an area size is relatively small, like one terrain chunk size in 3DGS, 32x32 vertices which can be 31x31m if you use a 1x1m terrain resolution (which is high). for higher FOV far areas are assigned as passive ones, and only rendered without AI calculations. their loading is kept relatively unnoticable, what I don't know how can be done in 3DGS, but hopefully possible.


Free world editor for 3D Gamestudio: MapBuilder Editor
Re: Riesiges Terrain [Re: sivan] #434880
12/29/13 05:37
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NeoJones Offline OP
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Thanks for your informations sivan laugh I think iam going to try a little bit with treadmill in the next time...


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