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Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: Slin] #375711
06/27/11 14:01
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Sie brauchen in 99% aller Fälle kein eigenes Target, schon gar nicht zwei, sondern können das Standard-Rendertarget ruhig benutzen. Es macht ja nichts, wenn es zu groß ist, es darf nur nicht zu klein werden.

Im Shader sollten Sie nur skalieren, wenn der Shader dies erfordert, z.B. für Downsampling. Zur Einstellung der Render-Größe brauchen Sie keine Skalierung im Shader, sondern nur korrekte size_x und size_y Werte des View. Wenn Sie diese Werte nicht setzen, verwendet der View automatisch die Target-Größe, d.h. die Größe des Engine-Fensters oder Rendertargets. Wenn also Ihr Rendertarget größer ist als Sie wollen, beschränken Sie einfach den Renderbereich, indem Sie size_x und size_y entsprechend setzen.

Bei komplexen Renderchains brauchen Sie natürlich individuelle Targets, wenn deren Größe und Format eine Rolle spielt oder Sie den Inhalt zwischenspeichern müssen.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: jcl] #375712
06/27/11 14:07
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Quote:

Wenn Sie diese Werte nicht setzen, verwendet der View automatisch die Target-Größe, d.h. die Größe des Engine-Fensters oder Rendertargets.

Und genau dies funktioniert nicht korrekt.
Mehr will ich doch garnicht -.-.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: Slin] #375713
06/27/11 14:09
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Auch dieses Problem kann ich nicht bestätigen. Dann würden ja auch die meisten Shader gar nicht funktionieren. Wann immer Sie meinen, irgendetwas verhält sich anders als im Handbuch beschrieben, posten Sie einfach ein konkretes Beispiel. Dann kommen wir viel schneller voran als mit ellenlangen Diskussionen.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: jcl] #375714
06/27/11 14:17
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Deshalb habe ich die Templates erwähnt...
Aber das Problem tritt auch hier auf (wobei das drumherum hier etwas unübersichtlich und noch ziemlich suboptimal ist): http://files.slindev.com/codes/SDSF_V2.zip
Einfach main.c kompilieren aud ausführen und dann ein paar mal F5 drücken, bis das Fenster wieder klein ist.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: Slin] #375715
06/27/11 14:28
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Ich habe mir Ihr Beispiel angesehen - Glückwunsch zum netten Shadereffekt, aber F5 verhält sich offensichtlich exakt so wie es sollte. Die View-Größe wird in Ihrem Beispiel nicht angepasst und so sieht es dann auch aus.

Wenn Sie versprechen, mir dafür mal ein Bier auszugeben, schreibe ich Ihr Beispiel in 2 Minuten um, so dass die Anpassung klappt.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: jcl] #375718
06/27/11 14:33
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D.h. ich muss camera.size_x und camera.size_y selbst auf window_size setzen und das gleiche auch für die stage views?
Und weshalb passt es sich beim größer werden der Auflösung korrekt an?
Ich find ja super dass sich alles so verhält wie es soll, aber ich verstehe noch nicht wie ich es hinbekomme dass es zum von mir eigentlich erwarteten Ergebnis kommt.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: Slin] #375720
06/27/11 14:36
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Sie müssen die size_x/y Werte bei allen Stages immer auf die gewünschte Rendergröße setzen, es sei denn, Sie wollen, dass die Views auf die volle Größe des jeweiligen Targets rendern. Dann können Sie size_x/y bei 0 belassen.

Meines Erachtens ist dies ein logisches Verhalten.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: jcl] #375721
06/27/11 14:37
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Ja, aber ich belasse sie ja einfach bei 0.

Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: Slin] #375756
06/27/11 19:07
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Wenn tatsächlich ich etwas falsch mache, bin ich natürlich gern bereit dafür ein Bier auszugeben. Und sonst, naja, vielleicht auch wink.

Hier nochmal das Problem in Bildern:


Und für beide Probleme schicke ich jetzt auch nochmal eine Mail an den Support.
Ich würde übrigens nichts als Bug posten wo ich mir nicht relativ sicher bin, dass es sich nicht so verhält wie es soll...

Und Danke übrigens schonmal für die bisherigen Antworten.

Last edited by Slin; 06/27/11 19:08.
Re: Postprocessing und Auflösungswechsel [Re: Slin] #375824
06/28/11 07:19
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Gilt das mit dem Bier auch für mich? wink

Das Problem ist dass laut Handbuch wenn du keine View size setzt die Views immer auf das volle Target rendern.

Dein Camera View rendert also in das 1024x1024 Rendertarget. Das ist schon der erste Fehler denn du hast nur einen 640x480 Bildschirm, der Camera View rendert also zuviel, also schlechte Framerate.

Das zweite Problem ist dass dein PP View auf den 640x480 Screen rendert. Wenn dein Shader nicht skaliert rendert er jedes Pixel 1:1 vom 1024x1024 Rendertarget auf den View. Du siehst also nur den oberen linken Teil des Rendertargets. Genau so sieht dein Screenshot aus.

Um das Problem zu lösen musst du nur die camera auf die Größe setzen die du haben willst, also 640x480.

camera.size_x = screen_size.x;
camera.size_y = screen_size.y;

Dann rendert die camera nur in den Bereich der dann vom PP View auf den Screen gerendert wird, so wie es sein soll. Bekomme ich jetzt ein Bier?

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