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Blocks und Nexus #359017
02/15/11 00:09
02/15/11 00:09
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Hier bin ich wieder, mit einer anfänger frage. blush

Das Level besteht nur aus Blocks.
Dieser kleine ausschnitt reicht aus, um den default nexus zu überlasten. Ich kann den nexus natürlich erhöhen, aber das kann auf die dauer doch nicht gut sein.
Wie löst ihr das problem?

Außerdem:
Gibt es eine möglichkeit die steine auf einer gewissen distanz zu entfernen und wiederherzustellen?
Momentan mach ich das mit INVISIBLE und PASSABLE, damit keine unnötigen polygone und kollisionen berechnet werden.
Die Map-entities lassen sich bei mir allerding gar nicht unsichtbar machen und wahrscheinlich gibts sowieso eine bessere lösung dafür.

Bestimmt hat jemand schonmal so eine frage gestellt, aber ich finde nur posts in dennen steht das man es machen soll, aber nicht wie .... crazy

mfg
eure

OTTER



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Re: Blocks und Nexus [Re: Otter] #359019
02/15/11 00:33
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Originally Posted By: Otter
Das Level besteht nur aus Blocks.
Dieser kleine ausschnitt reicht aus, um den default nexus zu überlasten. Ich kann den nexus natürlich erhöhen, aber das kann auf die dauer doch nicht gut sein.
Wie löst ihr das problem?

Heul beim "I hate WED" Thread mit, hilft zwar nicht, ist aber cool. Hab ich mir sagen lassen =/


Originally Posted By: Otter
Gibt es eine möglichkeit die steine auf einer gewissen distanz zu entfernen und wiederherzustellen?
Momentan mach ich das mit INVISIBLE und PASSABLE, damit keine unnötigen polygone und kollisionen berechnet werden.

Was macht dich so sicher das die Engine das Problem nicht bereits löst? Immerhin ist genau für so etwas ein Scenemanager gut. c_trace() und alles was damit zusammenhängt (c_move(), c_rotate() etc. pp), wird mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit auf die Daten des Scenemanagers zugreifen und damit fällt eh alles raus was nicht in der Nähe ist.


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Re: Blocks und Nexus [Re: WretchedSid] #359020
02/15/11 00:37
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Steht im Manual, wie man den Nexus setzt (-nx XX in der Befehlszeile).

Es kommt mir aber etwas komisch vor, dass dieses doch eher einfache Level den Default-Nexus von 40MB übersteigen soll?

Quote:
c_trace() und alles was damit zusammenhängt (c_move(), c_rotate() etc. pp), wird mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit auf die Daten des Scenemanagers zugreifen und damit fällt eh alles raus was nicht in der Nähe ist.

Das wage ich doch arg zu beweifeln, warum sollten die ihren Dienst einstellen? Das hieße ja, dass sich Feinde, Plattformen usw. überhaupt nicht mehr oder ohne Kollisionserkennung bewegen, wenn die Objekte außer Sicht sind.


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Re: Blocks und Nexus [Re: Superku] #359021
02/15/11 00:41
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Superku, was ich damit sagen wollte:
Der scheduler bezieht sich nicht nur auf den sichtbaren Bereich
Der scenemanager bezieht sich nicht nur auf den sichtbaren Bereich

Wenn ich einen c_trace von vecA(-100, -100, -100) nach vecB(3, 42, 0) mache, und die Kamera bei vecC(1024, 1024, 1024) ist, wird c_trace natürlich die Daten vom Scenemanager nutzen die zwischen vecA und vecB vorliegen (wieviele Regionen das dann auch immer sind) und nicht die Daten von vecC in Betracht ziehen wink


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Re: Blocks und Nexus [Re: WretchedSid] #359022
02/15/11 00:47
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Ahhh!




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Re: Blocks und Nexus [Re: Superku] #359024
02/15/11 00:56
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Übrigens: Mein wissenschaftlicher Vergleichstest ergibt folgendes:


Alle sichtbaren Blöcke sind auch WED-Blöcke (inklusive einiger, verschiedener Texturen), das Level ist ca 3mal so groß wie auf dem Screenshot und der Nexus ist bei 22MB.

Welche Fehlermeldung erhälst du denn genau?


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Re: Blocks und Nexus [Re: Superku] #359047
02/15/11 11:53
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Ich kanns mir nich erklären, aber nachdem ich ein wenig rumprobiert hab ist der nexus "NUR" mehr bei 32mb.
Außerdem kann ich das level auch nur über WED starten, da SED mir immer anzeigt "Nexus to small(0)" obwohl ich im spiel ja schon unter dem default wert bin.
Die braunen und gelben blöcke lassen übrigens auch einen unsichtbaren map-entity block spawnen(zur besseren kollisionserkennung).
Das macht aber nur 2-3mb unterschied.

[EDIT]: hab alles im level gelöscht und hab immer noch knapp unter 30mb nexus. confused
Ich mach grundsätzlich irgendetwas falsch....


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Re: Blocks und Nexus [Re: Otter] #359049
02/15/11 12:01
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Schon einmal an ein eigenes Levelformat gedacht?
Was für so ein Spiel einfach wäre, wäre ein Format das auf Rastergrafiken basiert und eine Farbe ein bestimmter Block ist. Die kann man dann auch einfach in Paint oder so editieren/erstellen.

Außerdem ist Zeugs zur Laufzeit generieren viel cooler.


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Re: Blocks und Nexus [Re: WretchedSid] #359056
02/15/11 12:50
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Quote:
Die braunen und gelben blöcke lassen übrigens auch einen unsichtbaren map-entity block spawnen(zur besseren kollisionserkennung).

Das ist eigentlich überflüssig. Schreibe in deren Aktionen
c_setminmax(my);
set(my,POLYGON); // oder auch nicht, wie du magst
oder setze deren Flags in WED.


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Re: Blocks und Nexus [Re: Superku] #359099
02/15/11 17:14
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Otter, Superku ich beneide euch um die nexus werte eurer Level. Ich krieg selbst für nur einen bruchteil meiner Grundfläche(unter berücksichtigung dass ich später noch schnell c_updatehull für tarrain brauche) meinen nexus nicht UNTER 100 mb! und das ist nur ein kleiner teil meines Tarrain! cry
Otter freue dich solange dein nexus klein bleibt!
EDIT: Ich weiß das ich das ganze Level auch deutlich reduzieren könnte das würde mir jedoch etwas wie granaten einschläge vermasseln frown also werde ich das als lätztes machen
@JustSid Gute Idee! wink
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 02/15/11 20:40.

Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
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