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Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: WretchedSid] #344920
10/21/10 20:13
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MasterQ32 Offline
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@JustSid:
Ich wollte bloß auf die Ironie der zwei Sätze aufmerksam machen. Wenn sie ohne Zusammenhang dastehen würden, wärs heftig, aber so nicht


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: WretchedSid] #344921
10/21/10 20:14
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Damocles_ Offline
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lustig wie man mit bestimmten Wörtern Reflexe abrufen kann.

Denn halt Projektleiter.

Hier mal zum nachlesen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Euphemismus-Tretm%C3%BChle

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: Damocles_] #344937
10/21/10 21:56
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Captain_Kiyaku Offline

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Dann sollte man das Wort "Führerschein" auch langsam mal verbannen D:


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"Tag und Nacht schrei ich mich heiser,
Wind weht alle Worte fort,
Tag und Nacht schrei ich mein Krähenwort!"

Subway To Sally - Krähenkönig
Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: Captain_Kiyaku] #344938
10/21/10 22:05
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Liamissimo Offline
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Wieder alle on Topic? wink


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: Liamissimo] #344939
10/21/10 22:25
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Worum gings noch gleich?


Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research.
I write blog posts at feresignum.com
Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: WretchedSid] #345037
10/22/10 18:59
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weisl12 Offline OP
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meine neuer (sehr billiger) Leute such Steckbrief

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: weisl12] #345041
10/22/10 19:11
10/22/10 19:11
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Superku Offline
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"Hobbypastler mit einem ein wenig 3D Gameerfahrunng"

Hm...... ein gutes Gefühl überkommt mich beim Lesen des Steckbriefes leider nicht. Wenn für ein Korrekturlesen keine Zeit ist, ist so ein Projekt nicht unbedingt das richtige.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: Superku] #345061
10/22/10 20:16
10/22/10 20:16
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HeelX Offline
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Ich habe heute noch mit einem Studienfreund in der Mensa über die Auswahl von Leuten in Projekten gesprochen. Alternativ auch über die Strukturiertheit von Projekten. Festzustellen war, dass eine direkte, persönliche Kommunikation das A und O ist.

In einem Telefon-Gespräch kannst du z.B. Anforderungen an das Projekt (z.B. "wie soll das Gameplay im Kern aussehen"), Algorithmen und Datenstrukturen ("wie realisieren wir das Inventar?"), Interaktivität ("wie sieht die Kommunikation zwischen Spiel und User aus") usw. schon ganz gut besprechen. Die Wahrscheinlichkeit ist aber, dass durch Ausbleiben von Mimik, Gestik und Stift & Papier sehr viel Informationsfluss verloren geht. Deshalb muss man sich treffen. Personlich miteinander angeregt diskutieren. Das klappt am Besten. Am schlechtesten schneidet Schriftliches ab, da die Vorstellungen der Projekt-Teilnehmer alleine durch die bloße Vorstellung auseinander klaffen (da fällt mir spontan der Absatz zur Darstellung der Bewohner des Spiel Tropico ein, siehe hier).

Als Beginner (das muss man auch mal zugeben können) fällt das alles sehr schwer. Sehr sehr schwer. Wenn man mit dem Projekt lernt (zu programmieren, Texturen zu modellen, Gegnerverhalten zu simulieren, mit Joypads umzugehen oder einfach den Spielspaß hochzuhalten) -- und dann muss man sich auch noch organisieren und man macht das zum ersten Mal ... dann ist die Chance sehr hoch, dass das "Kartenhaus" (wie so schön oben formuliert wurde!) irgendwann durch Unlust oder durch eklatante Backup-Fehler zusammenbricht (es gibt auch noch andere Gründe aber ich habe diese beiden bisher immer identifizieren können).

Aus diesen Gründen siehst du hier keine offenen Diskussionen über Community Projekte. Das des AUMs ist ne andere Geschichte, weil da ein erfahrener Mann hinter steht, der zur Not selbst die Nächte durchackert und alle Mann beisammen hält. Führungsaufgaben sind sehr wichtig in allen Projektteams, auch wenn kleine Teams <10 Leuten eher adhoc arbeiten und weniger Organisation brauchen. Mit zu detaillierter Organisation kann man auch Projekte herunterwirtschaften.

In der Tat aber organisieren sich hier Leute relativ häufig, meist abseits des Forums. Durch ICQ/MSN zum Beispiel. Oder persönlich, wenn man nah beieinander wohnt, bei Bier, Wurst und kranken Spielideen. Oder auf Treffen ein, zweimal im Jahr, wo man andere Forenmember kennenlernt. Das sieht man gar nicht wirklich. Über diese privaten Kanäle vernetzen sich die Leute adhoc, also recht spontan und sehr selektiv (z.B. wenn ich spezielle Fragen zu HLSL habe, laber ich immer grundsätzlich 3 Leute in einer bestimmten Reihenfolge an smile).

Von daher wäre mein Rat an euch (wer immer ihr auch seid) aus dem "Allein-sein" herauszutreten und erstmal nach und nach Leute zu finden, mit denen ihr klar kommt. Könnt ihr nicht programmieren? Sucht euch einen Programmierer in eurem Alter oder mit dem ihr einfach klar kommt! Das Gleiche gilt natürlich genauso fürs Musikmachen, Soundeffekte programmieren, Physikeffekte, Partikeleffekte, Shader... was man so halt braucht (oder eben nicht!!! Die alte Debatte lassen wir mal ruhen). Hauptsache, man hat Spaß. Kleine Miniprojekte ergeben sich so oder so, wenn ihr aktiv und interessiert seid. Wenn euer Netzwerk mit euren Game-Dev Freunden dann wächst und man sich (auch wenn es nur online sein sollte) sich näher kennenlernt und anfreundet, dann habt ihr ne gute Chance langsam größere Mini-Projekte zusammenzuschustern.

Der Rest läuft dann so oder so an.

Zwanghaft eine Gruppe von Leuten zusammenzustellen - das funktioniert nicht. Es gibt selten Erfolgstories wo sowas wie die Faust aufs Auge passt.

Was ich gut fand am Post des Thread-Starters, das er ehrlich mit sich umgeht und eigentlich realistisch ist (bis auf die immense Anzahl von benötigten Leuten zu Beginn...). Hiermit will ich das NICHT schlecht reden, noch ist das hier der Weisheit letzter Schluss -- ich hab nur sehr viele schlechte Erfahrungen gesammelt in Projekten dieser Art, Projekten im Real Life und auch noch anderes ... . Ich hoffe nur, dass ihr (oder du, erster Thread-Poster) vielleicht erstmal nen Gang zurückfahrt, bevor ihr mit 100 Sachen in ne Sackgasse fahrt, die euch aufgrund eines Aufpralls die Lust am Spiele-Machen zunichte macht. Oder euch zurückzieht und denkt "jetzt mache ich erst recht alles alleine!!". Das ist auch sehr bitter weil man dann genauso dasteht hinterher - außer man strengt sich an, autodidaktisch (oder so) die Lücken aufzufüllen und zum Allrounder zu avancieren und eigenständig endlich Spiele oder dergleichen machen zu können.

Haut rein!
-Chris

Last edited by HeelX; 10/22/10 20:21.
Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: HeelX] #345078
10/22/10 22:48
10/22/10 22:48
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Damocles_ Offline
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Damocles_  Offline
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ineressant am Arikel:

Quote:
First of all, a single programmer had developed almost the entire RT2 code base. With Tropico, the staff of Poptop had nearly doubled in size. Each new programmer immediately faced the daunting task of getting a grasp of the RT2 code before he could even begin to make the modifications necessary to create Tropico.


Das ist genau der Punkt warum man absolut modular programmieren muß.
Besteht ein Projekt aus klar definierten und austauschbaren
Modulen, und genau definierten Interfaces
kann man problemlos einen neuen Programmierer loslegen lassen,
ohne daß der jeden Teil vom Code kennen muß.

Ganz wichtig, wenn man mehr als 2 Programmierer hat.
(auch wenns anfangs langsamer vorrangeht)

Quote:
O.K., so we added a feature that allowed us to show off the graphics even if it didn't help gameplay. What's the big deal? The deal is that we pre-scaled all of the images for the various zooms beforehand and stored them in the data file, so these high-resolution close-up graphics ate up as much space as all the other zoom levels' graphics combined. We spent a full 50 percent of our graphics budget on this one feature. As we got deep into the project, it became apparent that memory and CD file space budgets were going to be tight, but we had invested too much into this feature to be comfortable with cutting it. Ultimately, we had to cut other features to create space, features which would have improved the game. Rotatable buildings, more unit animations, and repeating animations on the buildings (such as blinking lights and moving machinery) all had to be cut to make room.

Looking back, it is apparent that tossing out Zoom 0 and putting in more gameplay-friendly features would have been a big net improvement to the overall game.


Das ist ein typischer Punkt wo ein erfahrener Projektführer,
(Achne Projektfahrerlauniss-leiter)
eine unbeliebte Anweisung geben muß,
was aber letztendlich dem Projekt unterm Strich hilft.

Es muß jemanden geben, der Sachen rausstreichen kann, ohne
daß man ewig rumdiskutiert. Dejenige muß dafür aber auch wissen
was er macht, und solche Konflikte objektiv bewerten.
(Und kein lustloser Producer sein, der die Sache laufen läßt,
und 2 Wochen vorm nächsten Milestone panisch Features kürzt)

Deshalb ist ein Prototyp so wichtig, da kann man
definieren was der Kernpunkt vom Gameplay sein muß,
und alle sich daran orientieren können.

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. [Re: Damocles_] #345086
10/23/10 00:44
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@Damocles: Das wollte ich auch posten grin


Staub ist das neue Prime!!

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One mistake and you have to support it for the rest of your life.

Aktuelles Projekt: http://thisiswargame.bplaced.net/index.html

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