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Geisterhafte Effekte #342652
09/29/10 21:37
09/29/10 21:37
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in deinem Kopf
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in deinem Kopf
Hi Leute

wollte mal wissen ob es überhaupt möglich ist was ich vorhabe ....
seht ihr die Geister? Beide sind auf der selben position. Beide stecken in der mauer. Aber nur der rechte "scheint" durch die mauer durch. Das hab ich mit einem billigen copy paste trick geschafft. Ist das auch so möglich? Dieser effekt währe nicht nur hierbei praktisch.



Ich hoffe doch sehr, das es möglich ist. shocked

OTTER


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Re: Geisterhafte Effekte [Re: Otter] #342656
09/29/10 21:53
09/29/10 21:53
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WretchedSid Offline
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Mal ganz abgesehen davon das ich keine Lösung habe, warum willst du das rechte Ergebnis erreichen? Imo sieht das linke für einen Geist deutlich besser aus. Das rechte hat mehr was von vor der Mauer schweben...
Oder versteh ich die Frage nicht und mach mich gerade zum deppen?


Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research.
I write blog posts at feresignum.com
Re: Geisterhafte Effekte [Re: Otter] #342659
09/29/10 21:58
09/29/10 21:58
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JoGa Offline
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hmm, also vll. gibts irgendwie ne Möglichkeit per Shader, da den z-buffer beim Rendern zu verändern? Aber davon hab ich null Ahnung ^^
Ich würds so machen, dass ich den Ursprung vom Modell nicht ins Zentrum setze, sondern vom Geist aus gesehen links; von der Kamera also weiter hinten gesehen.
Falls das Probleme wegen der Kollisionserkennung gibt (my.polygon u.ä.) könntest du ja noch ne schwarze Sphäre in MED ins Zentrum setzen, die du dann mit dem ovleray-flag ausblendest.
Oder du hast das Gespenst in wirklichkeit als unsichtbare Entity und hängst ihr eine dran, die sichtbar ist (das Gespenst, das der Spieler als Gespenst sieht). Diesem "Anhängsel" kannst du dann per vec_set(my.x,vector(you.x,you.y+100, you.z); in einer while-Schleife mit Bedingung (you!=0) sagen, dass es am unsichtbaren Gespenst hängen soll.
Aber dsa ist eher ne schmutzige, unsaubere JoGa-Lösung^^, also falls es n Shader gibt, wäre der bestimmt die elegantere Lösung ^^

Re: Geisterhafte Effekte [Re: JoGa] #342661
09/29/10 22:01
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HeelX Offline
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Probier erstmal ZNEAR aus.

// C-Script
my.ZNEAR = ON;

// Lite-C
set(my, ZNEAR);

ZNEAR verringert die Clipping-Distanz eines Modells/Sprites und sollte somit dem Abschneiden der Wand vorbeugen.

Re: Geisterhafte Effekte [Re: JoGa] #342666
09/29/10 22:05
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Stromausfall Offline
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eine Möglichkeit wäre natürlich eine dummy entity zu erstellen und die für die kollision zuständig ist, nur halt invisible und dann eine VIEW entity die du dann per wahrscheinlich ziemlich schwieriger mathematik (oder vielleicht auch gar nicht einmal...) dort erscheinen lässt (die entity ist dann halt vor allem sichtbar und du müsstest dann auch selber programmieren wann sie nciht mehr sichtbar sein sollte und sie auch dementsprechen bewegen.. (zum beispiel wenn zwischen der kamera und der entity mehr als zwei wände sind oder so...)

diese lösung wäre aber sicher eher suboptimal weil sie ziemlich schwierig wäre..


get the C# wrapper:
for A7.85.4 and A8.30.4, Version 2.3.9
at http://acknexwrapper2.matthias-auer.net/ or visit the thread
Re: Geisterhafte Effekte [Re: WretchedSid] #342667
09/29/10 22:07
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Otter Offline OP
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Der linke Geist macht sich in einer frei erkundbaren 3D Umgebung sicher besser.
Aber in meinem pseudo 2D spiel sollte man die Geister, Geschosse oder effekte lieber immer im Vordergrund haben.
Gleichzeig müssen alle auf der selben ebene sein wie der Boden unter ihren Füßen. ALSO: Durchscheinen währe woll die beste lösung.
Oder hat jemand eine andere Idee? Ich bin für jeden Vorschlag offen.


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Re: Geisterhafte Effekte [Re: Otter] #342668
09/29/10 22:16
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ZNEAR ist die lösung!!!

Ohhhhh danke HeelX. Sieht genau wie im beispiel aus.
Und dann auch noch so einfach.


Danke auch den anderen für die vorschläge.

Problem gelöst!

OTTER

Last edited by HeelX; 09/30/10 05:02.

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