Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Data from CSV not parsed correctly
by dr_panther. 05/06/24 18:50
Help with plotting multiple ZigZag
by degenerate_762. 04/30/24 23:23
M1 Oversampling
by 11honza11. 04/30/24 08:16
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
4 registered members (degenerate_762, Aku_Aku, 7th_zorro, Ayumi), 1,080 guests, and 1 spider.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
firatv, wandaluciaia, Mega_Rod, EternallyCurious, howardR
19050 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Idee zu "richtigem" toonshader #23262
02/14/04 22:03
02/14/04 22:03
Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
Antitrone Offline OP
Member
Antitrone  Offline OP
Member

Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
die möglichkeit mit dem 2ten modell um das erste drumrum is ja schön aber hat so seine mängel.-vorallem stört mich das die striche absolut gerade sind.

meine idee:
es gibt 100% eine funktion mit der man linien darstellen kann- wenn ja dann

A-tens: eine funktion schreiben die die linie am übergang von einem ge-cullten poly zu einem dargestelten mit einer schwrzen- etwas breiteren linie nachzeichnet (damit wär das problem gelöst das die linien weiterentfernter objekte zu dünn sind)

oder B-tens: nur die beiden punkte der betroffenen linien nehmen, die auf 2d-bildschirmkoordinaten umrechenen lassen und dann dazwischen eine bitmap mit der gewünschten linie darstellen lassen (die linie kann dann auch verzranzt oder so unregelmäsig sein wie in echt manchmal auch). damit wär dann zumindest die umrandun zimlich ok- einziges problem könnte bei methode B sein:bei übereinanderliegenden objekten muss man schauen das die linien nicht total auf dem bild hängen sondern dann passend einberecnet werden.

-wenn jemand an den idee'n gefallen findet soll er bitte schreiben. shaderproggen kann ich nämlich leider nich. aber problemlösungen liegen mir




Hiroshima 45 Tschernobyl 86 Windows 95 what next?
Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: Antitrone] #23263
02/15/04 04:49
02/15/04 04:49
Joined: Apr 2002
Posts: 1,511
Schweiz(Bern)
_burnner_ Offline
Senior Developer
_burnner_  Offline
Senior Developer

Joined: Apr 2002
Posts: 1,511
Schweiz(Bern)
junge junge.. photon hat schon einen Toonshader..

Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: _burnner_] #23264
02/15/04 07:04
02/15/04 07:04
Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
Antitrone Offline OP
Member
Antitrone  Offline OP
Member

Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
ich weis- aber auch bei seinem sind die ränder absolut gerade- mit normalen stift wärn die vll mal leicht mit unebenheiten drin.

und die strichdicke is normal gleich- sowohl bei nachen als auch vernen objekten-weil ein stift immer gleich dick malt. bei den bisherigen werden die linien zunehmends dünner in der entfernung. dann noch die sache bei stak concaven flächen und am übergang zu convexen teilen sehen die bisherigen auch noch nich so dolle aus- das funktionsprinzip is halt nich das wahre. - zumal ich hier ja nur meine vorschläge vorgestellt habe.wer mit den bisherigen shadern zufrieden is-ok. ich bin relativer perfektionist und suche die bestmögliche lösung-auch wenns sie kompliziert ist.

nix gegen bestehende toonshader- gerade das per-pixel lightning gefällt mir. aber die kanten sind halt noch nicht wirklich perfekt.


Hiroshima 45 Tschernobyl 86 Windows 95 what next?
Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: Antitrone] #23265
02/15/04 07:42
02/15/04 07:42
Joined: May 2002
Posts: 7,441
ventilator Offline
Senior Expert
ventilator  Offline
Senior Expert

Joined: May 2002
Posts: 7,441
mein toonshader (photon verwendet den wahrscheinlich?) verwendet für die outlines ein zweites umgekehrtes schwarzes model. die strichstärke könnte abhängig von der kameraentfernung so berechnet werden, dass sie immer konstant bleibt! das wäre kein problem...

...

-> http://www.gamedev.net/reference/programming/features/cartoon/page2.asp

für aufwändigere inkingtechniken muss in texturen gerendert werden, was nur mit a6pro möglich ist. ich hab den artikel nur überflogen, vielleicht kann die technik die dort beschrieben ist mit a6 gar nicht (einfach) umgesetzt werden. sehr viel besser finde ich die ergebnisse aber sowieso nicht und der shader wäre langsamer!

Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: ventilator] #23266
02/16/04 02:03
02/16/04 02:03
Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
Antitrone Offline OP
Member
Antitrone  Offline OP
Member

Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
eine konstante strichdike wär schon mal ne gute sache.
-die idee die mir so vorgeschwebt is bräuchte man nicht wirklich in texturen rändern. das wär quasi nur eine horizóntal -kachelbare bitmap die zu einer linie gekachelt wird, und dann von den bildschirmkoordiinaten ausgehend von einem eckpunkt zum andern gezogen wird- eben halt passend in die 3d-welt eingefügt. nich das nacher eine arte auseumrandung über den unsichtbaren teilen läge.
muss mich mal durch das handbuch von c-script wühlen. vll geht das ja sogar mit partikeln oder was in der art (was dann aber total lahm wär).



Hiroshima 45 Tschernobyl 86 Windows 95 what next?
Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: Antitrone] #23267
02/16/04 02:54
02/16/04 02:54
Joined: Oct 2000
Posts: 1,543
Germany
A
Alexander Esslinger Offline
Senior Developer
Alexander Esslinger  Offline
Senior Developer
A

Joined: Oct 2000
Posts: 1,543
Germany
Wie auch immer man das in A6 realisiert, es wird zu langsam für gute Frameraten.

Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: Alexander Esslinger] #23268
02/16/04 03:39
02/16/04 03:39
Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
Antitrone Offline OP
Member
Antitrone  Offline OP
Member

Joined: Jan 2003
Posts: 194
Germany
wenn man damit aber z.b. nur ein weltraumshoter in comic-style machen will langts noch für


Hiroshima 45 Tschernobyl 86 Windows 95 what next?
Re: Idee zu "richtigem" toonshader [Re: Antitrone] #23269
02/19/04 01:14
02/19/04 01:14
Joined: Apr 2002
Posts: 1,927
photon_ Offline
Expert
photon_  Offline
Expert

Joined: Apr 2002
Posts: 1,927
Kurze Klarstellung: Ich verwende ventilators Shader!


Moderated by  Blink, Hummel, Superku 

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1