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Kopplung Entity<->Physik Entity #250658
02/09/09 09:07
02/09/09 09:07
Joined: Mar 2002
Posts: 154
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IngoS. Offline OP
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IngoS.  Offline OP
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Joined: Mar 2002
Posts: 154
Zschornewitz, Sachsen-Anhalt, ...
Hallo,
hat jemadn eine Idee wie man ein Physikobjekt an eine normale Entity heften kann? Ich möchte gern ein Physik-Seil machen welches an einem Kranausleger hängt. Der Kran ist eine normale Entity und wird über c_move bweget,der Ausleger per Bone-Animation.

Das Seil erhält Physikcode, so ähnlich wie in der Krandemo. Aktuell klemmt es bei mir etwas an der Verbindung des Seils mit dem Kran. Bisher habe ich es so gelöst:

Der obere Anschlußpunkt des Seils ist ein Physikobjekt, worauf immer eine Kraft wirkt die es zum gwünschten Anschlußpunkt am Kran bewegt. Es "schwebt" quasi immer dorthin und je näher es dem Zielpunkt kommt desto geringer wird die Kraft.

Lieber wir mir eine Möglichkeit den Ankerpunkt (Anschluß) direkt mit dem Kranausleger zu verbinden, aber irgendwie hab ich dafür keine Lösung. Ich fine nur Möglichkeiten Gelenke unter Physikobjekten zu erstellen, aber keine Funktion ein Verbindungsgelenk vom Physikseil zur Kranentity zu "bauen". Wie kann ich also ein Physikobjekt direkt mit einer normalen Entity verbinden?

Danke...Ingo

Re: Kopplung Entity<->Physik Entity [Re: IngoS.] #257617
03/24/09 11:25
03/24/09 11:25
Joined: Sep 2005
Posts: 9
germany
LeeKny Offline
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LeeKny  Offline
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Joined: Sep 2005
Posts: 9
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Hi Ingo, bin mir nicht sicher ob ich das Problem richtig verstanden habe...
(habe mir die Krandemo noch nicht angesehen)

Finde im MED den Punkt wo das Seil ran soll (z.B.Vertex 99)
in der while-Schleife der "action Kran"
nur immer den xyz Punkt des Auslegers abfragen

...
VECTOR Kranvertex;
vec_for_vertex(Kranvertex, my, 99);
...
nun noch den oberen Seilpunkt pro Frame auf Kranvertex setzen


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